Sommerinterviews # 2: Board Game Circus

Endlich kann ich euch mein zweites Interview präsentieren: Ein Gespräch mit Dirk, dem Würfelmagier a. D., der seine Magie jetzt als Redakteur bei Board Game Circus einsetzt. Gesprochen habe ich mit ihm über Corona, die SPIEL Digital, aber auch über die liebe Presse und natürlich neue Spiele des Verlags. Wer sich für mein erstes Interview mit Thomas von Skellig Games interessiert, der schaut hier vorbei. Ich gebe mir Mühe, teilweise Themen zu wiederholen, um verschiedene Perspektiven einzuholen, aber auch neue Bereiche abzudecken. Übrigens: Ich suche immer nach neuen Interviewpartnern!

Das Interview wurde per E-Mail geführt. Viel Spaß dabei!

Quelle: Board Game Circus

Hallo Dirk, es freut mich außerordentlich, dass du ein wenig Zeit für meine Fragen hast. Ich habe mir vorgenommen, dich als jüngstes Mitglied des Board Game Circus ordentlich zu grillen. Aber fangen wir erstmal so an, wie es sich gehört. Stell dich und Board Game Circus als Verlag doch bitte kurz vor, falls euch jemand noch nicht kennen sollte.

Mein Name ist Dirk, ich bin bei Board Game Circus (BGC) Redakteur und betreue unsere Eigenentwicklungen und Lizenzspiele redaktionell. Darüber hinaus mache ich auch mit Daniel zusammen die PR Arbeit.

Board Game Circus gibt es seit 2014 und unser erstes Spiel war passenderweise Heldentaufe. Jahr für Jahr kamen immer mehr Spiele hinzu.

So jung seid ihr also eigentlich gar nicht, das erste Spiel von euch wurde aber erst 2017 veröffentlicht. Wenn ich das richtig gelesen habe, wart ihr zuvor im Marketing tätig. Wie kam es dazu, dann doch eigene Spiele aufzulegen?

BGC hat mit Übersetzungen und Marketing-Dienstleistungen rund um Brettspiele angefangen. Als Daniel dabei auf das Spiel „Heldentaufe“ traf, wollte er es unbedingt veröffentlicht sehen und hat sich entschieden, das zusammen mit den Erfindern des Spiels einfach selbst zu tun. Das war eine Herzensangelegenheit und daraus wurden nach und nach immer mehr Veröffentlichungen.

Quelle: BGC via BGG

Wie sieht euer Line-up für dieses Jahr aus? Vermutlich dürfte jetzt erstmal sehr sehr bald das Gemeinschaftsprojekt mit Frosted Games, „Endeavor – Segelschiffära“ in einer deutschen Ausgabe anstehen? Wie sah die Zusammenarbeit aus? Und was kommt danach? Welche Spiele waren für Essen 2020 geplant? So viele Fragen als eine getarnt!

Ja, genau. „Endeavor“ ist ab sofort in der zweiten komplett überarbeiteten Ausgabe im Handel verfügbar. Die brandneue Erweiterung „Eine neue Ära“ natürlich auch. Die Zusammenarbeit mit Frosted Games teilte sich tatsächlich sehr partnerschaftlich auf. Benjamin Schönheiter von Frosted Games hat sich zunächst um das Grundregelwerk gekümmert und alles überarbeitet, während unsere Kollegen die Übersetzung der Erweiterung gemacht haben. Dann hat Benjamin wieder an der Regel gefeilt, wir haben lektoriert und noch mal gemeinsam ein bisschen gefeilt und irgendwann war das Gemeinschaftsprojekt dann geschafft. Ansonsten haben wir ja schon ein paar Titel angekündigt. „Wildes Weltall“ ist eine Lokalisierung, die wir im Herbst in den Handel bringen. „Wild Cards“ ein cleveres kleines Biet- und Sammelspiel, das auch im Herbst kommt. Dazu kommt noch Lok‘n‘Roll als zweite überarbeitete Auflage von „Rollecate“, das wir auch schon mal im Vertrieb hatten und das viele Spielende sehr schätzen. Auch hier haben wir das Regelwerk neu aufgesetzt, die Grafik wird aufgefrischt und wir haben eine Mini-Erweiterung direkt ins Spiel integriert.

Einen echten Knizia habt ihr mit „Chartae“ ja schon im Portfolio, kommt als nächstes ein Rosenberg? Oder gibt es andere Autoren, von denen ihr unbedingt ein Spiel veröffentlichen möchtet, weil ihr sie so schätzt?

Natürlich hat jeder so seinen Lieblingsautor und man würde mal gerne etwas von ihm oder ihr veröffentlichen. Wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich gerne mal ein Spiel von Stefan Feld veröffentlichen. Ich mag ihn als Person und schätze auch die meisten seiner Spiele sehr.

Lost Lights von Julius Hsu nutzt scheinbar die gleichen Mechanismen wie Cube War vom gleichen Autor. Darf man es als Neuauflage verstehen, oder erwartet uns hier ein gänzlich neues Spiel? Wie ist der aktuelle Stand von Lost Lights? 2-Personen Spiele stehen bei mir durchaus hoch im Kurs, da bin ich wirklich neugierig. Hübsch ist es ja schon mal.

Ja, „Cube War“ ist der geistige Vater des Spiels, auch wenn wir alle Aspekte des Spiels noch einmal gründlich überarbeitet haben. Julius ist als Autor direkt auf Kickstarter gegangen, das klappt eben nicht immer. Wir haben aber sofort gemerkt, dass er ein richtig tolles Spiel in der Hand hat. Und deshalb haben wir beschlossen, es unter unsere Fittiche zu nehmen und uns die weltweiten Rechte zu sichern.. Was wir neben der umfangreichen redaktionellen Arbeit gänzlich neu gemacht haben ist das Universum, in der das Spiel angesiedelt ist. Anamaar ist eine komplette Welt, die mit unterschiedlichen Bewohnern daherkommt und auch das Potenzial hat den Hintergrund für weitere Spiele zu liefern. 😉

Ich sag doch, hübsch ist es auf jeden Fall! Quelle: BGC

Corona. Eigentlich könnte ich hier fast stoppen und du hättest bestimmt einiges dazu zu sagen. Ich formuliere dennoch mal eine Frage. Hat der Virus eure Produktion verzögert?

Kurz gesagt: Ja, aber nicht wirklich. Sicherlich hat uns die Corona-Situation in Teilen betroffen, aber weniger als manch anderen, der gerade ein Spiel in der laufenden Produktion hatte. Dazu hatte es irgendwie auch was Gutes, denn wir haben relativ früh bereits eine wichtige Weiche gestellt, die wir schon länger stellen wollten. Wir werden künftig alle Spiele, die wir selbst entwickeln und produzieren in der EU herstellen lassen. So wollen wir die mit dem langen Transportweg entstehenden CO2 Ausstöße verhindern und auch möglichst ökologisch produzieren. Dazu sparen wir natürlich auch die Zeit, die der lange Seeweg kostet. So hat die Situation am Ende also für uns zu etwas Gutem geführt und wir fühlen uns mit dieser Entscheidung auch sehr wohl.

Ich habe auch mit Thomas von Skellig Games schon über das Thema gesprochen und er sagte mir, dass der Ausfall von Veranstaltungen sehr schmerzt. Euch sicherlich ebenso. Wie stark betrifft euch das? Hilft es euch mit Übersetzung/Lokalisierung noch ein weiteres Standbein zu haben? Oder brechen auch dort Aufträge weg?

Ja, der Wegfall der Veranstaltungen trifft uns natürlich auch. Gerade für die kleinen Verlage sind Messen immer eine Möglichkeit, die neuen Spiele zu zeigen und Spielende an den Tisch zu holen. Gerade kleinere Spiele wie „Chartae“ finden über solche Veranstaltungen häufig ihre Abnehmer. Auf der anderen Seite haben wir nun mit Board Game Circus TV auf Youtube und dem BGC Podcast auch neue Formate gebracht, die die digitalen Möglichkeiten nutzen und so auch einige Kunden erreichen dürften. Das Übersetzungsgeschäft ist für uns ein wirklich wichtiges Standbein neben dem Verlag und durch Übersetzungen wie z. B. „7th Continent“ können wir uns auch einen Namen untern den Spielenden machen. Interessanterweise ist hier von einer Flaute nichts zu spüren. Ich behaupte einfach mal, dass sich die gute Arbeit, die meine Kolleg*innen machen, langsam herumspricht und wir dort gut zu tun haben.

Ich kann mir vorstellen, dass durch fehlende Verkäufe bei vielen Verlagen in naher Zukunft nicht alle Projekte realisiert werden können, die vor der Krise geplant waren. Trifft das auf euch zu? Oder erleben wir die größeren Auswirkungen gar erst im nächsten Jahr?

Nein, das hat bei uns aktuell keine größeren Auswirkungen auf die kommenden Projekte. Wir haben noch einige Sachen in der Pipeline und die werden wir auch wie geplant weiterentwickeln.

Bei der Übersetzung von Regelwerken aus dem Englischen ergibt sich ein Problem. Zumindest stelle ich mir das so vor. Gendern ist heutzutage ein Thema, auch bei Anleitungen. Die von „Trails of Tucana“ von Pegasus Spiele beispielsweise ist genderneutral geschrieben. Ist das bei euch auch ein Thema? Ich habe mal eben die Anleitung zu „Chartae“ überflogen und sie erscheint mir ebenfalls genderneutral. Wird sowas bei Übersetzungsaufträgen explizit nachgefragt?

Geschlechterneutral zu formulieren ist ein wichtiger Aspekt unserer Textarbeit. Da waren wir als Pioniere auch schon früh mit dabei. Da andere Sprachen, wie z. B. das Englische, das Problem des generischen Maskulinums gar nicht haben, wird danach nicht explizit gefragt. Es gibt jedoch tagtäglich Diskussionen dazu auf Social Media, u. a. über die Pronomen in der Ansprache von Personen, und wir betrachten Geschlechterneutralität als State of the Art. Wir wollen Spiele in jeder Hinsicht so inklusiv wie möglich gestalten. Das betrifft nicht nur das genderneutrale Formulieren der Anleitung, sondern auch die Gestaltung der Spielmaterialien. So sollten alle Spiele auch von Menschen spielbar sein, die vielleicht Schwierigkeiten beim Erkennen bestimmter Farben haben.

Die Spieletage in Essen fallen aus. Es schmerzt jedes mal, wenn ich diese Zeilen schreibe, noch sehr. Kannst du grob beziffern, wie groß der Umsatzverlust durch den Ausfall in etwa ist? Ich habe mal gelesen, dass einige Verlage dort einen guten Teil ihres Jahresumsatzes machen.

Jein. In Zahlen ist das schwer zu sagen, wir haben bisher ja in jedem Jahr mehr neue Titel gehabt als im Vorjahr und wir befinden uns im Wachstum. Das konsequent weiter gedacht hieße, dass uns vermutlich noch mehr flöten geht, als wir 2019 umgesetzt haben. Also in etwa ein niedriger fünfstelliger Betrag. Wohlgemerkt umgesetzt, denn bei allem, was reinkommt, sind auch die Ausgaben immens .. und das mit wachsendem Team auch von Jahr zu Jahr mehr als zuvor. Bisher waren wir unterm Strich immer nur knapp im Plus. Ein Teil der Ausgaben fällt jetzt weg, z. B. für Hotels, auf der anderen Seite rechnen wir auch mit weniger Verkäufen…

Entscheidend werden nicht die direkten Verkäufe sein, sondern wie gut es uns und der Messe gelingt, unsere Spiele und die Info darüber möglichst weit und breit nach außen zu tragen.

Gerade habe ich noch von Ausfall gesprochen, aber so ganz stimmt das natürlich nicht. Die Messe findet dieses Jahr digital statt. Zumindest die Öffentlichkeit hat dazu noch wenig Informationen. Wisst ihr mehr? Habt ihr konkrete Ideen, was euch als Verlag helfen würde? Was müsste euch die SPIEL bieten, damit ihr euch eine digitale Teilnahme vorstellen könntet?

Wir haben unsere Teilnahme schon zugesagt und arbeiten im Hintergrund bereits fleißig daran, uns digital entsprechend aufzustellen. Bei uns wird es Präsentationen, Streams, aufgezeichnete Medien (Audio/Video), Fragerunden, virtuelle Spieltische für betreutes oder freies Spielen uvm. geben. 

Mal ein ganz anderes Thema: die liebe Presse. Es gibt dort draußen viele Blogs, Podcasts und YouTube – Kanäle. Was ist für euch der beste Weg, eure Spiele einem breiten Publikum bekannt zu machen?

Schwierig, schwierig. In der Tat sind es mittlerweile Blogger, YouTuber und Podcaster, die hier das Zepter in die Hand genommen haben. Ohne die hätten viele kleine Verlage sicherlich nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die sie heute haben. Aber man darf auch nicht vergessen, dass diese Medienschaffenden hauptsächlich unsere Brettspielblase bedienen und häufig gar nicht so in der Breite ankommen. Der Normalbürger schaut eben selten nach reinen Brettspielpodcasts, sondern sucht konkret nach Meinungen zu einem bestimmten Spiel.

Ärgert ihr euch auch manchmal über Rezensionen? Du hast da ja als Würfelmagier a.D. selbst eine gewisse Vergangenheit und kennst jetzt beide Seiten. Hattet ihr schon mal den Eindruck, dass ein Spiel von euch unfair dargestellt oder bewertet wird? Ich stelle mir das schwierig vor zu sehen, wie ein Spiel auf Kritik stößt, von dem ihr aber überzeugt seid – sonst würdet ihr es ja nicht veröffentlichen.

Grundsätzlich freuen wir uns über jede Kritik, solange wir den Eindruck haben, dass die kritisierende Person sich auch wirklich mit dem Produkt befasst hat. Mit negativen Meinungen muss man umgehen können. Nicht jeder muss jedes unserer Spiele abfeiern. Denn Spiele sind eben auch für gewisse Zielgruppen gemacht. Was manchem zu glückslastig ist, finden andere vielleicht gerade gut. Und was einigen zu einfach ist, finden andere schon zu komplex. Und wenn uns diesbezüglich etwas auffällt, werden wir auch immer den direkten Kontakt suchen und mit ihm oder ihr drüber sprechen. En gros denke ich aber, dass unsere Spiele bisher ganz gut ankamen und Buntes Burano und CuBirds von vielen sehr gemocht werden. Schade ist es immer, wenn Spiele, die eigentlich immer gut ankommen, aus unerfindlichen Gründen etwas untergehen. So zum Beispiel unser Cosmic Factory. Harald Schrapers oder auch Tim Koch, beides gestandene Spielejournalisten, fanden es beide sehr gut und dennoch kam es bisher gefühlt nicht in der Spielerschaft an. Schade, denn es ist wirklich ein tolles Echtzeit-Drafting-Legespiel.

Wie ist das Leben als Redakteur eigentlich so im Vergleich zum bloggen. Verbringst du deinen Tag inzwischen eher damit, mit selbst ausgedruckten Papierschnipseln zu spielen als fertige Werke auf den Tisch zu bringen? Kommt man da überhaupt noch dazu, all die Neuheiten zumindest Probe zu spielen?

Nein, die Neuheiten spiele ich sicherlich nicht mehr alle. Da hat sich dann schon einiges geändert. Als Redakteur liest du viele Spieleideen und versuchst sie zu bewerten und spielst natürlich auch Prototypen von jungen oder älteren Autoren. Und natürlich schaust du auch nach Spielen von potenziellen Lizenzpartnern und spielst diese Probe. Vieles findet da mittlerweile auch digital auf Tabletopia oder Tabletop Simulator statt. Dazu laden wir übrigens auch unsere Community ein, mit der wir uns jeweils am 1. Dienstag des Monats auf unserem Discord-Server für einen (Video-)Chat und gemeinsames virtuelles Spielen treffen. Wer daran teilnehmen möchte, sollte uns über das Kontaktformular auf unserer Webseite kontaktieren (und den Discord-Usernamen mitsenden).

Carsten Reuter vom Schwerkraft Verlag hat einmal gesagt, dass es dort draußen schon genug „Glücksritter“ gäbe, die Spiele veröffentlichen, die sich aus unternehmerischer Sicht nicht wirklich lohnen (Anmerkung: Hier das Interview) würden. Trifft das auch auf euch zu? Veröffentlicht ihr manchmal einfach Herzensangelegenheiten?

“Ja, aber …”: Wir veröffentlichen kein Spiel, hinter dem wir nicht 100% stehen, nur weil es wirtschaftlich vielversprechend ist. Umgekehrt veröffentlichen wir aber auch kein Spiel, das wir privat gerne spielen, wenn es so exotisch ist, dass es wirtschaftlich kaum eine Chance hat. Es gibt natürlich immer wieder Spiele, die wir gerne machen möchten, weil wir das Spiel so clever finden oder den Autor schätzen. Am Ende müssen wir manchmal in den sauren Apfel beißen und die Entscheidung gegen ein Spiel treffen, auch wenn wir es sehr gerne veröffentlicht hätte.

Was haltet ihr von Crowdfunding? Es wurden ja durchaus schon einige großartige Spiele durch vornehmlich Kickstarter finanziert. Andererseits ist diese Methode ein Spiel zu finanzieren auch nicht ganz frei von Kritik. Abwälzen von Risiken an den Kunden, viel Bling Bling mit 238 Plastikfiguren und 5000 Karten, unrealistisch niedrige Finanzierungsziele. Kickstarter Exclusives, die den Brettspielfan vielleicht auch mal dazu verleiten, auf Englisch zuzugreifen und nicht auf eine deutsche Version zu warten. Das sind nur einige der Kritikpunkte, die ich so gelesen habe.

Grundsätzlich sind wir Crowdfunding nicht abgeneigt. Vor allem als kleiner Verlag ist die Finanzierung der Spiele mittels Crowdfunding ein echter Vorteil. Dazu kommt natürlich auch der globale Marketingaspekt, den man nicht hat, wenn man ein Spiel nur in Deutschland über den Handel veröffentlicht. Auf der anderen Seite ist der Crowdfunding-Markt teilweise echt entartet, weil eben schon ein nahezu perfektes Spiel und zig Vorab-Rezensionen notwendig sind, um die Aufmerksamkeit der Spielenden zu erhalten. Das macht es den Autor*innen natürlich schwer, ein Spiel komplett alleine zu veröffentlichen. Und ein weiterer Aspekt ist nicht zu verachten: Eine Kickstarter-Kampagne braucht sehr viel Zeit, sowohl in der Vorbereitung, als auch in Betreuung und Nachbereitung (bspw. Service bei verlorenen oder defekten Sendungen). Das darf man nicht unterschätzen. Wirft man das alles in einen Topf, musst du dir schon sicher sein, einen echten Crowdfunding-Hit zu landen, damit sich das Investment am Ende in der Gesamtrechnung auszahlt.

Einst ein Crowdfunding Hit, bald bei Pegasus und con BGC übersetzt: The 7th Continent. Quelle: Pegasus Spiele via Facebook

Ihr lokalisiert unter anderem „The 7th Continent“, welches zum ersten mal auf Deutsch als Classic Edition bei Pegasus Spiele in Zusammenarbeit mit Serious Poulp und natürlich euch erscheinen wird. Ein Mammutprojekt. Gab es besondere Herausforderungen bei der Lokalisierung? Seid ihr ein Stück weit stolz, dass man euch solche großen Projekte anvertraut? Wir sprechen hier immerhin von einem der erfolgreichsten Kickstarter aller Zeiten.

Wir sind sehr froh, Titel wie „7th Continent“ oder „Thunderstone Quest“ lokalisieren zu können und dürfen. Zu unseren Partnern gehören weltweit operierende Firmen und da hat sich mittlerweile herumgesprochen, dass wir unter anderem auch mit den ganz großen Brocken gut zurecht kommen, die die Verlage im eigenen Haus oft nicht mehr schaffen. Unser Team ist sehr erfahren und kann eine tolle Qualität in flottem Tempo abliefern, darauf verlassen sich mittlerweile viele Verlage. Das ist eine große Verantwortung und wir tragen sie mit der Überzeugung, hier zu den Besten zu gehören. 

Der gute Daniel, ich würde mal sagen dein Chef, hat auf Twitter die Frage gestellt, wie wichtig den Spielerinnen und Spielern eigentlich randlose Karten sind. Hilf mir da mal, wo genau liegt die Schwierigkeit in der Produktion bzw. die Kostensteigerung. Ich mag randlose Karten. Müsste ich dann aber für ein kleines Kartenspiel 15€ zahlen?

Die Mehrkosten ergeben sich u. a. daraus, dass randlose (also vollflächig bedruckte) Karten auf dem Druckbogen mehr Platz einnehmen. D. h. es passen weniger Karten auf einen Druckbogen als bei Karten mit weißem Rand. Letztere können auf dem Druckbogen direkt nebeneinander platziert und bei der Weiterverarbeitung durch einen einzigen Schnitt getrennt werden. Bei randlos bedruckten Karten wird mehrfach geschnitten, was mehr Arbeitsschritte und mehr Arbeitsstunden bedeutet. Beides zusammen führt dann tatsächlich zu signifikanten Mehrkosten. Bei einer Auflage von 3000 Spielen hatten wir es gerade erst, dass die randlose Variante unterm Strich rund einen Euro Unterschied ausgemacht hat. Je größer der Anteil dieses Unterschieds an den Gesamtkosten des Spiels, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich das auch im Preis widerspiegelt.

Ich habe mal gelesen, dass Daniel so viel wie möglich in Deutschland produzieren lassen möchte. Ist das immer realistisch? Ich stelle mir die Kostensteigerung gerade bei großen Spielen mit bedruckten Holzmarkern oder sogar Miniaturen enorm vor im Vergleich zu einer Produktion in China, auch wenn ein Großteil der teuren Logistik wegfällt.

Der Druck in Deutschland oder zumindest der EU wäre für uns schon ein guter Schritt, um unseren ökologischen Fußabdruck zu verringern. Bei allen Spielen wird das nicht gehen. Zum Beispiel müssen wir Lizenztitel zumeist da herstellen lassen, wo der Lizenzgeber das Original hat herstellen lassen. Dafür gibt es teils auch gute Gründe, den sonst müssten gewisse Werkzeuge (z. B. für Stanzformen) noch einmal ganz neu hergestellt werden. Nichtsdestotrotz sehen wir uns in der Verantwortung unsere Standards immer wieder zu überprüfen und zu verbessern. 

Vielen Dank für deine Antworten und die damit verbundene Zeit. Ich wünsche euch ein erfolgreiches Spielejahr 2020 und freue mich, wenn endlich wieder Veranstaltungen stattfinden und ich euch dort besuchen kann!

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

Create a website or blog at WordPress.com

Nach oben ↑

Erstelle deine Website auf WordPress.com
Jetzt starten
%d Bloggern gefällt das: