Sommerinterviews #3 – Special: Die Fantastischen Welten des Dennis Lohausen

Dennis Lohausen muss man eigentlich nicht vorstellen. 225 Einträgen ist er bei Boardgamegeek zugeordnet. Selbst wenn man bedenkt, dass da auch viele Promos und Mini-Erweiterungen enthalten sind, handelt es sich noch um eine monumentale Anzahl an Brett- und Kartenspielen, die Dennis mit seinen Illustrationen zum Leben erweckt hat. Darunter auch jede Menge international extrem erfolgreiche Titel wie „Ein Fest für Odin“, „Die Quacksalber von Quedlinburg“, „Gaia Project“, „Village“, „Terra Mystica“, „Luxor“, „Hansa Teutonica“ und „Die Reisen des Marco Polo“. Mir hat Dennis netterweise bereitwillig und unkompliziert ein Interview gegeben. Themen? Das Leben als Illustrator, die Bezahlung, seine aktuellen Projekte und noch einiges mehr. Das Interview wurde per E-Mail geführt. Sämtliche hier verwendeten Bilder sind Eigentum von Dennis Lohausen bzw. der jeweiligen Verlage. Fun Fact: Meine erste E-Mail an Dennis hatte den Titel „Mini-Interview für meinen Blog“. Ich empfehle dringend, dieses Interview auf einem ausreichend großen Bildschirm zu lesen. Und nun: viel Spaß beim Lesen!

„Man könnte sich ja auch Fragen, warum die Redakteur*innen nicht mit auf dem Cover stehen, denn ich erlebe es so, dass die auch eine großen Anteil an der Entwicklung und dem finalen Spiel haben.“

Bear: Hallo, hei, moi und terve Dennis, es freut mich wirklich sehr, dass du dir Zeit für meine Fragen nimmst. Vor allem, da ich mich ja gerade erst in einem Beitrag ein wenig mit Illustrierenden für Brettspiele beschäftigt habe.
Ich bin noch nicht sooo lange im Hobby, dennoch ist mir in der Zeit aufgefallen, dass ihr erstaunlich selten zu Wort kommt und wenig präsent seid, schon auf den Schachteln. Und das, obwohl ihr verantwortlich für das Gesicht
eines Spiels seid. Woran denkst du liegt das? Stößt dir das manchmal auch etwas sauer auf, beim fertigen Produkt in Schriftgröße 6 neben dem EAN Code der Schachtel auf der Rückseite zu stehen?

Dennis: Hallo Christian, danke auch meinerseits für deine Fragen und dein Interesse an der Illustrations-Arbeit! Soweit ich weiß, war es lange Zeit auch nicht üblich, dass die Autor*innen von Spielen auf dem Cover erwähnt wurden. Spiele wurden eher als ein Produkt empfunden und nicht als das originelle Werk einer bestimmten Person. Geändert hat sich das erst mit Spielen wie „Die Siedler von Catan“, glaube ich zumindest. Seit dem gibt es bekannte Autor*innen, mit Fans und einer mehr oder weniger deutlichen Handschrift.
Was nun uns Illustrator*innen angeht kann es sein, dass da gerade eine ähnliche Entwicklung im Gang ist. Immer mehr Verlage heben auch die Illustrator*innen deutlicher hervor; zum Beispiel ist es bei Hans im Glück schon seit Jahren üblich, dass auf einer Seite des Schachtelbodens ein Foto und ein kleiner Text zur Person erscheint. Der Zoch-Verlag schreibt die Illustrator*innen immer prominent aufs Cover. Und zuletzt bei Amigos „Carnival of Monsters“ war es vor allem dem Redakteur Bernd Keller sehr wichtig, dass die Namen der beteiligten Künstler auf jeder (!) Karte abgedruckt werden, dazu deutlich sichtbar auf der Rückseite und auf der letzten Seite der Spielregel, dort mit Foto und kleinem Text. Du siehst also, ganz so „schlimm“ ist es gar nicht.

Mir ganz persönlich ist das ehrlich gesagt mehr oder weniger egal. Ich sehe das eher so, dass das Werk für sich stehen sollte, egal wer als Schöpfer dahintersteht. Ich signiere auch niemals ein fertiges Bild, warum auch? Auch wenn ich bei meiner Arbeit relativ viele Freiheiten habe, sind es doch Auftragsarbeiten und keine komplett eigenen Schöpfungen. Es ist aus meiner Sicht also mehr Kunsthandwerk als Kunst. Man könnte sich ja auch Fragen, warum die Redakteur*innen nicht mit auf dem Cover stehen, denn ich erlebe es so, dass die auch eine großen Anteil an der Entwicklung und dem finalen Spiel haben.

Und abschließend ist es mir auch ganz recht, wenn nicht sooo viel auf dem Cover steht, schließlich soll das Bild ja noch wirken können, und nicht mit lauter Zusatzinformationen „zugekleistert“ werden.




In den USA erscheint mir alles ein wenig anders. Zumindest bei vielen Kickstarter Projekten, die ich unterstützt habe und auch bei allen „Stonemaier Games“ Spielen, steht vorne auch der oder die Künstler*in prominent auf der
Verpackung. Ist man dort einfach ein wenig weiter als hier? Schätzt man dort eure Arbeit mehr? Ich habe das Gefühl, dass man sich sehr gern mit Namen wie Beth Sobel oder Andrew Bosley schmückt.


Da kann ich nicht so viel zu sagen, weil ich den amerikanischen Markt nicht wirklich kenne. Es könnte aber sein, dass dort generell mehr Wert auf das Thema, die Story und damit auch auf die grafische Umsetzung gelegt wird. In Deutschland werden Spiele dann doch eher über die Mechanik beurteilt, daher ist der Autor dann auch wichtiger. Das sind aber nur Vermutungen, und ich bin mir sicher, dass es auch in den USA Verlage gibt, die die Ilustrator*innen nur im Impressum auf dem Schachtelboden erwähnen.


Wieviel Freiheiten lassen dir die Verlage eigentlich? Gibt es da oft schon eine Richtung, in die zum Beispiel ein Cover gehen soll? Konkreter: Wie kreativ kann man als Grafiker bei Brett- und Kartenspielen noch sein?

Generell empfinde ich den Grad der Freiheit, den ich bei der Gestaltung habe, als recht hoch. Natürlich wird alles in gegenseitiger Absprache entwickelt und letztlich hat der Verlag, also der Kunde, auch das letzte Wort. Ich erlebe es aber so, dass meine Vorschläge und ersten Entwürfe sehr ernst genommen werden und die Änderungswünsche oder Vorgaben im Ganzen sinnvoll sind.

Manchmal hat ein Verlag schon eine mehr oder weniger konkrete Vorstellung, wie das Cover aussehen soll, manchmal steht aber ein Thema noch gar nicht fest und ich bin auch dort an der Entwicklung beteiligt.

Bei „Bonfire“ zum Beispiel haben Ralph Bruhn und ich das Thema des Spiels in sehr enger Zusammenarbeit entwickelt. Es gibt für die thematische Umsetzung eine ganze Hintergrundstory, die uns geholfen hat, das mechanische Spielgeschehen stimmig umzusetzen. Es gibt da Umwandlungsprozesse und Verzahnungen von Materialien, die ohne Magie nicht glaubhaft erklärbar sind, daher das Fantasy-Thema. Wenn alles gut läuft, wird diese Hintergrundgeschichte, die sich im Lauf der Zeit auch immer mal wieder gewandelt hat, als PDF auf der Seite von Hall Games zum Download bereit stehen.

Von der Skizze zum fertigen Cover: Bonfire


Wie darf man sich eigentlich die Zusammenarbeit generell vorstellen? Telefoniert man da auch mal mit dem Autor des Spiels und gibt ein bischen Feedback? Oder sind die Entwicklung des Spiels und deine Arbeit gänzlich getrennte Prozesse?

Mit der Entwicklung der Spielmechaniken habe ich nur sehr wenig zu tun, diese Arbeit ist meist schon komplett abgeschlossen, wenn ich dazu komme. Mit der Redaktion habe ich aber immer einen regen Austausch.

Das fängt mit einem Treffen zum Testspielen an, danach besteht die Teamarbeit aus E-Mails und Telefonaten, bei denen der aktuelle Stand der Arbeiten besprochen wird. Beim ersten Testspielen kommt aber auch das Material des Prototyps zur Sprache und ich gebe bei Bedarf ein Feedback mit Vorschlägen, wie manche Komponenten auch anders umgesetzt werden könnten, ab. Da geht es dann entweder um ergonomische Dinge, also Größen und Formen von Materialien, oder um die thematische Einbettung bestimmter Teile des Spiels.

Wenn ich ein Spiel von Inka und Markus Brand gestalte, habe ich auch mit den beiden Kontakt, da wir gar nicht so weit voneinander entfernt wohnen. Das Thema von „Rajas of the Ganges“ ist beim ersten gemeinsamen Spielen bei den Brands entstanden und war ein Vorschlag meinerseits, der den Brands aber auch direkt zugesagt hat.

Ich empfand bisher keines der von dir illustrierten und mir gespielten Spiele als thematisch dünn bzw. das Thema als künstlich aufgeklebt. Macht das auch mehr Spaß, wenn das Thema nicht nur für das Cover erstellt wurde? Ich stelle mir das jedenfalls kreativ vor, Feedback zu Komponenten und ihrem Platz in der Thematik zu geben.

Ja, auf jeden Fall! Für mich ist das Thema und die Gedanken, die ich mir darüber beim Zeichnen mache, der Rahmen, in dem sich die Kreativität entfalten kann.

Am Beispiel „Carnival of Monsters“: die Vorgaben waren nur die Landschaft, in meinem Fall die Wolkenlande, und die jeweiligen Werte der Monster, also Kosten, Siegpunkte und Gefährlichkeit. Bei der Planung des Spiels haben wir uns für Jede Landschaft auf einen Mix aus bekannten Namen aus diversen Mythologien und Legenden (z.B. Harpyie, Quetzalocatl), sowie völlig freien Wortschöpfungen geeinigt (Schwertflügler, stiller Beobachter). Was die einzelnen Illustratoren daraus machen, war völlig freigestellt, also ein Traum. Ich habe mir bei den ganzen Monstern immer eine Art Biologie zusammengesponnen, also wie sie leben, was sie fressen, wie der Körperbau funktioniert. Der „stille Beobachter“ zum Beispiel ist ein Pflanzenfresser, der seinen Körper mit einem Treibgas aufbläst und so zwischen den Gipfeln der höchsten Berge umhertreibt. Er ernährt sich von Moosen und Flechten, die er von den Hängen der Berge abkabbert. Da er sehr wehrlos und leicht zu verwunden ist, hat er die vielen Augen und einen Rundumblick…

Anmerkung von Bear: Ich weiß nicht, ob ich von DEM still beobachtet werden möchte.

Was die thematische Umsetzung einzelner Komponenten angeht, stelle ich mir die Frage, ob alles innerhalb des thematischen Rahmens einigermaßen glaubhaft ist, in der realen Welt muss es nicht unbedingt logisch sein. Bei „Rune Stones“ waren die Artefakte ursprünglich Gebäude. Das passte aber nicht dazu, dass man immer wieder Sets sammelt und diese dann abräumt. Die jetzigen Artefakte werden quasi in die Runensteine eingesetzt (wie man auch in der Runenstein-Illu sehen kann), was in sich stimmiger ist.

Natürlich setzt die Spielmechanik da auch irgendwann Grenzen, vor allem bei sehr verzahnten Euro-Games, wo diverse Komponenten in wechselnden Kombinationen für immer andere Zwecke verwendet werden. Bei „Bonfire“ waren die Opfergaben, die man auf die Inseln bringt, um dafür eine Aufgabe zu erhalten, sehr lange Schreine, die man dort errichtet. Aber irgendwie hat das gestört, denn unter einem Schrein stellt man sich ein tolles Gebäude vor, dass dann auch eine tolle Funktion hat. Hier ist es aber nur Mittel zum Zweck. Dagegen wirkt die Schale mit einer Opfergabe, die man einfach auf der Insel ablegt, glaubhafter. Und auch die Kosten dafür, die allesamt nichts mit Baustoffen zu tun haben, passen besser zu dieser Idee, auch wenn die Schreine optisch recht schick waren.



Eines deiner Bilder, das mich in letzter Zeit besonders gefesselt hat, ist auf der Schachtel von „Die Tavernen im tiefen Thal“ abgedruckt. Wenn es nach mir ginge, würde ich das auch als Druck im Wohnzimmer aufhängen und Besuchern erzählen:
„Das ist ein echter Lohausen.“ Auch wenn sie sich dann wohl fragen würden, warum Wolfgang Warsch (Anmerkung: Der Autor des Spiels) drauf steht. Ich komme mir da wirklich vor, als würde ich am Abend in einer mittelalterlichen Taverne einkehren.
Ist dir das sofort so eingefallen? Oder sind das Prozesse, die meist einige Tage und viel zerknülltes Papier einnehmen? Zerknüllte Grafiktabletts. Du weißt, worauf ich hinaus will.


Ja, das war ein echter Glücksgriff – direkt der erste Entwurf saß und als ich die Skizze auf der SPIEL 2018 dem Redakteur Thorsten Gimmler und Wolfgang Warsch vorgestellt habe, waren die beiden direkt überzeugt von dem Vorschlag. Diese erste Skizze ist fast unverändert zum finalem Cover geworden.

Von der Skizze zum Cover: Die Tavernen im Tiefen Thal

Es gibt aber auch Spiele, wo der Prozess ein viel längerer ist und es etliche Versionen gibt, bis das finale Cover schließlich steht. Ganz selten kommt es vor, dass ein Entwurf erst eine Weile verfolgt wird, bis es dann doch noch einen plötzlichen Wechsel in eine völlig andere Richtig gibt, weil es von irgendwoher einen gänzlich unerwarteten Input gab.

Bei „Rune Stones“ war der erste Entwurf ein klassisches Fantasy-Cover mit Figuren aus dem Spiel und einer Szene, in der eine Harpyie dem Betrachter einen Edelstein überreicht. Wäre völlig ok gewesen und hätte mir auch Spaß gemacht. Dann hatte aber der Verlagsinhaber von Queen Games, Rajive Gupta, einen Teaser für einen indischen Fantasy-Film gesehen, in dem das Logo des Films eher abstrakt auf einer dunklen Fläche steht. Das hat ihm optisch so gut gefallen, dass die Frage aufkam, ob bei „Rune Stones“ etwas ähnliches möglich wäre. Und so kam es dann zu dem finalem Cover, mit dem ich auch sehr zufrieden bin.

„…was ungerechte Entlohnung angeht, sehe ich das gesellschaftliche Problem viel mehr bei allen Arbeitsverhältnissen im Sozialen, der Pflege und diversen anderen so-called prekären Arbeitsverhältnissen.“

Harald Lieske hat in einem Interview ohne Worte bei „Kulturgut Spiel“ mal deutlich gemacht, dass er seinen Beruf nicht unbedingt weiterempfehlen würde. Wenn ich seine Zeichnung dazu richtig deute, ist die Bezahlung wohl nicht gerade fürstlich und die Arbeit sehr zeitintensiv.
Wie siehst du das? War es anfangs schwer, nur vom Illustrieren zu leben? Kannst du dir deine Projekte inzwischen aussuchen?

Na ja, die Uhr auf dem Bild kann man auch so deuten, dass es immer fünf vor zwölf ist. Und da gebe ich Harald zumindest teilweise recht, es gibt sicher viele Branchen, in denen man mehr Geld verdienen kann und dabei eine ruhigere Kugel schieben kann. Der Zeitdruck ist schon intensiv, vor allem in den Monaten Mai bis August, wenn nach und nach alle laufenden Projekte abgeschlossen werden müssen, damit die Spiele rechtzeitig zu den Messen produziert werden können. Die zunehmende Internationalisierung schon bei den ersten Auflagen hat das noch verstärkt, da die ausländischen Partner frühzeitig das Material, also mindestens Schachtel und Spielregel, zum Übersetzen brauchen. In dieser Zeit kommt es vor, dass ich vier bis fünf Wochen jeden Tag bis vier Uhr morgens arbeite und nur sehr wenig schlafe. Das ist dann üblicherweise auch die Zeit, in der man viel grummelt und sich fragt, warum man sich das eigentlich antut.

Wenn dann allerdings alles geschafft ist und alle Beteiligten zufrieden und glücklich über das fertige Spiel sind, ist diese Phase schnell wieder vergessen. Am Ende hat man eine Schachtel voller Zeug, von dem man sagen kann: das haben wir gemeinsam geschaffen.

Zum Vergleich: eine Grafikerin, die für eine Agentur Kataloge gestaltet, hat mir mal gesagt, sie sei „kreativ für die Mülltonne“ – dieser traurige Gedanke bleibt mir bei meinem Job zum Glück erspart.

Und ehrlich gesagt habe ich mir den Weg in die Selbstständigkeit immer schwerer vorgestellt, als es dann tatsächlich war. Ich habe direkt nach dem Diplom als Grafik-Designer meine Freiberuflichkeit angemeldet und bin nun seit 16 Jahren freiberuflicher Illustrator – also genau das, was ich schon immer sein wollte. Anfangs hatte ich noch eine Weile meinen Studi-Nebenjob behalten und quasi jeden Auftrag angenommen, den ich kriegen konnte. Die Arbeiten im Bereich Spiel sind langsam aber stetig immer mehr geworden, von einem einzigen Spiel im Jahr 2005 bis zu den um die 10 Titel, die ich jetzt pro Jahr mache. Inzwischen ist es auch so, dass ich aus Zeitgründen einiges ablehnen muss, und ausschließlich Spiele bearbeite.

Für mein subjektives Empfinden kann ich von meinen Honoraren sehr gut leben und habe auch nicht das Gefühl, dass ich von den Verlagen ausbeuterisch oder unfair behandelt werde. Das Problem ist für mich eher der Zeitfaktor und die Herausforderung, mehrere Projekte gleichzeitig zu jonglieren. Das kann schon sehr stressig sein.

Aber um es noch mal ganz deutlich zu sagen: was ungerechte Entlohnung angeht, sehe ich das gesellschaftliche Problem viel mehr bei allen Arbeitsverhältnissen im Sozialen, der Pflege und diversen anderen so-called prekären Arbeitsverhältnissen.

Wer so sehr seinen eigenen Stiefel durchziehen will, dass er oder sie unbedingt Brettspiel-Illustrator*in sein möchte, der soll es machen – man kann damit sehr glücklich werden. Man sollte sich aber klar sein, worauf man sich einlässt – das ist keine Karriere zum Kohle scheffeln, aber mit einem hohen Grad an Selbstverwirklichung.

Es ist also eher der Zeitdruck, um Deadlines zu halten. Wie viel Zeit hast du für gewöhnlich vom Beginn deiner Arbeit bis zur Abgabe?

He he, das kommt ganz darauf an. Manche Anfragen sind schon sehr kurzfristig, aber dann bin ich inzwischen meistens auch schon ausgebucht. (Anmerkung von Bear: Dies betrifft übrigens auch die zweite Erweiterung zu „Die Quacksalber von Quedlinburg“, „Die Alchemisten“. Die Grafiken dazu entstammen der Feder von Oliver Schlemmer). Die Arbeit an den Titeln für die Spielemesse beginnt so ab Januar plus oder minus zwei Monate. Pi mal Daumen rechne ich für die großen Spiele ein halbes Jahr ein.

Finanziell bist du also durchaus zufrieden, gehörst aber sicherlich zu den Namen, die man am häufigsten auf Schachteln ließt. Da habe ich doch eine vermutlich schwierige Frage für dich. Warum glaubst du, bist du so erfolgreich?

Das wäre für meine Partner in den Verlagen vielleicht einfacher zu beantworten, schließlich sind die es ja, die mich immer wieder buchen. Ganz vage würde ich sagen,, dass man mit mir recht gut zusammenarbeiten kann und die Resultate gut genug aufgenommen werden.

„Mit beiden habe ich zuweilen stundenlang über gerade oder gebogenen Pfeile, Doppelpunkte usw. diskutiert“


Bretter und Karten werden für mich erst durch Illustrationen wie deine belebt. Die Verbindung mit Mechaniken übernimmt aber die Ikonographie. Stammt diese normalerweise auch aus deiner Feder, oder ist das etwas, dass auch oft redaktionell erledigt wird?


Bei allen Spielen, die ich bisher gestaltet habe, kommt auch die komplette Symbolik von mir. Das kann daran liegen, dass ich gerade zu Anfang mit sehr kleinen Verlagen gearbeitet habe, bei denen es gar keinen internen Grafiker gibt, der das hätte übernehmen können.

Bei der Gestaltung der Symbolik ist mein Grafik-Design Studium sehr hilfreich, weil es hier um Konzepte der nonverbalen Kommunikation geht, die mehr mit den Regeln einer gelungenen Typografie als mit der Illustration zu tun haben. Und dann hatte und habe ich das Glück mit äußerst kompetenten Redakteur*innen arbeiten zu können, denen eine klare und fehlerfreie Symbolsprache äußerst wichtig ist, Viktor Kobilke (Eggert-Spiele und Deep Print Games) und Ralph Bruhn (Hall Games und Pegasus Spiele) möchte ich da besonders erwähnen. Mit beiden habe ich zuweilen stundenlang über gerade oder gebogenen Pfeile, Doppelpunkte usw. diskutiert, damit die Grammatik einer Symbolsprache stimmig wird.


Bei Spieleautoren ist es üblich, bei einem besonders erfolgreichen Produkt nachträglich noch ein wenig größere Anteile dem Schöpfer zu überlassen. Wie sieht das bei Künstlern wie dir aus? „Die Quacksalber von Quedlinburg“ bekommt schon bald mit den „Alchemisten“ seine zweite Erweiterung und ist auch in Übersee sehr erfolgreich. Das Spiel geht ab wie „Schmidts Katze“ könnte man sagen (Notiz an mich: Karrierealternative – Gagschreiber).


Generell bekomme ich für das abgeschlossene Spiel ein festes Honorar, das zuvor ausgehandelt wurde und unabhängig vom Erfolg ist. Dann gibt es Vereinbarungen für eventuelle Erfolgsprämien. Das ist aber von Verlag zu Verlag verschieden und reicht von festen Beträgen für jede weitere Exportversion über Prämien wenn bestimmte Auflagenzahlen erreicht wurden bis hin zu ein paar Cent Umsatzbeteiligung pro Spiel, die halbjährlich ausgeschüttet werden.

Ich möchte eigentlich nicht diese übliche Frage stellen, ob du auf ein bestimmtes Spiel besonders stolz bist. Daher fasse ich das mal weiter: Bist du auf ein bestimmtes Spiel, unabhängig von Verkaufszahlen, besonders stolz, einfach weil du mit deinen Grafiken so zufrieden bist? Spielst du das, was du illustrierst auch? Stehen sämtliche deiner Spiele auch bei dir zuhause im Wohnzimmer? Schrank. Keller.


Hm, das eine einzige Spiel, das über allen anderen steht, gibt es eher nicht. Es ist mehr so, dass die mir angebotenen Projekte nach und nach immer interessanter werden und/oder meinen persönlichen Vorlieben entsprechen. Aber um zwei Spiele zu nennen: „Carnival of Monsters“ war der Hammer, was die Gestaltungsmöglichkeiten und Freiheiten angeht, die Amigo uns bei den Monstern gelassen hat. Das andere Spiel ist „Rune Stones“, weil der Faun mit dem Ziegenkopf auf einen 15 Jahre alten Bild basiert, das ich seiner Zeit nur zum Spaß gemalt hatte. Ich finde es toll, dass diese Figur es nun in ein Spiel geschafft hat. (Anmerkung von Bear: zu sehen im ersten Bild dieses Beitrags)

Ach ja, aller guten Dinge sind drei: die Karten aus dem kleinen Spiel „Elements“ von Pegasus liegen mir persönlich auch sehr am Herzen, da dort viel symbolisches und hintergründiges zum Thema Elemente in den Illus verarbeitet wurde (was für das Spiel aber letztlich keine Bedeutung hat).

Ich spiele leider nur noch sehr selten rein zum Spaß, weil das Gestalten von Spielen schon so viel Zeit einnimmt. Ich habe aber ein Exemplar von jedem Spiel in meinem Arbeitszimmer stehen und wenn ich mal in Rente gehe, dürfte das ein guter Vorrat für etliche Spielerunden sein ;-).

An welchen Projekten arbeitest du zur Zeit? „Renature“, die „Hansa Teutonica“ Big Box und „Bonfire“ sind ja deinerseits vermutlich bereits seit längerem abgeschlossen, obwohl alle noch nicht erschienen.
An welchen Brett- oder Kartenspielen bzw. anderen Baustellen werkelst du gerade?


Also so lange sind diese Spiele noch gar nicht abgeschlossen, um ehrlich zu sein. Zur Zeit arbeite ich noch an einem schön schrägen Titel für Queen Games, wo die Spieler mit Schrottfahrzeugen und Robotern ein Rennen fahren. Das ist mehr ein glückslastiges Fun-Spiel. Daneben sind noch ein Spiel mit Spion-Thematik und ein kleines Spiel mit Pflanzenthema in der Pipeline. Für nächstes Jahr habe ich auch schon ein paar Projekte in Planung, aber da möchte ich noch nicht zu viel verraten.

Also drei komplett verschiedene Themen. Bist du froh über die Abwechslung? Hast du Lieblingsthemen?

Abwechslung tut auf jeden Fall gut. Früher (als die Dinosaurier noch auf Erden wandelten), hatte ich ja auch einige Aufträge für komplett abstrakte Spiele, wie die „DOG“-Reihe von Schmidt Spiele und einige Titel von Adlung Spiele. Auch was den Zeitaufwand angeht, waren diese Spiele zwischen zwei großen Titeln eine gute Gelegenheit, um den Kopf wieder frei zu kriegen. Und wenn alle Spiele im dörflichen Mittelalter angelegt wären, wäre auch kreativ irgendwann die Luft raus. Generell fühle ich mich mit phantastischen Themen oder Tieren am wohlsten, denke ich. Wobei, die größte Abwechslung und sehr viel Spaß hatte ich bei den Karten von „Schöne Sch#!?e“, der Neuauflage von „Geschenkt… ist noch zu teuer“.

Illustrierst du auch noch andere Dinge, vielleicht für Rollenspiele, Bücher oder in ganz anderen bereichen? Kommst du privat noch zum zeichnen / malen?

Wie schon erwähnt, arbeite ich seit ein paar Jahren nur noch für die Spiele-Branche. Vorher habe ich über viele Jahre Grafiken für Skateboardhelme gemacht, ein paar Kinderbücher und immer mal wieder Artworks für eine Band von Jugendfreunden von mir, den „Bad Nenndorf Boys“ – das ist ein SKA-Punk Band aus, nun ja, Bad Nenndorf…

Privat mache ich nur noch sehr wenig, was über ein paar Kritzeleien hinausgeht. Ein Hobby von mir ist aber, dass ich mir selber T-Shirts gestalte mit Ctulhu-Parodien und ähnlichem.


Vielen herzlichen Dank für das Interview. Ich möchte mich hier noch einmal ausdrücklich als großer Fan deiner Illustrationen outen. Wenn Spiele noch aussähen wie „Monopoly“ und nicht wie „Ein Fest für Odin“, wäre ich heute vermutlich nicht in diesem Hobby.

Danke sehr für das Lob. Ich könnte da kontern, dass ich wohl heute vermutlich nicht Spiele-Illustrator wäre, wenn es nicht zuvor die Arbeiten von zum Beispiel Franz Vohwinkel und Doris Matthäus gegeben hätte.

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