Sommerinterviews #5 – Special: Stefan Feld

Warum der Stefan MIR ein Interview gegeben hat, das kann ich euch nicht sagen. Einer der vermutlich bekanntesten Spieleautoren der Welt. Einem der vermutlich kleinsten Blogs der deutschen Brettspielwelt. Aber gut, letzteres muss ja nicht so bleiben, oder? Ich gebe mir da jedenfalls Mühe und hoffe, dass Ihr öfter mal bei mir vorbei schaut, ob es denn wieder was Neues gibt. Wenn Ihr euch mehr für die Entstehung von „Bonfire“ interessiert, schaut unbedingt mal in mein Interview mit dem Illustrator und Miterschaffer der Welt rein, Dennis Lohausen! Und nun viel Spaß mit dem Interview!

„Mir geht es ja beim Spielemachen darum, dass hinterher ein schönes Produkt entsteht, Finanzielles ist stark untergeordnet.“

Bear: Vor einigen Wochen habe ich den Illustrator einer deiner diesjährigen Neuerscheinungen interviewt, Dennis Lohausen. Dennis schien sehr glücklich über die Arbeit an „Bonfire“ und sprach davon, dass auf der Website von Hall Games sogar noch die Geschichte der Welt veröffentlicht werden soll. Wie war für dich die Zusammenarbeit? Hast du Kontakt zu Dennis oder der Redaktion während der Entwicklung des Themas gehabt?

Stefan Feld: Ja, Dennis und Ralph (Bruhn, Hall Games) haben das Thema von „Bonfire“ entwickelt und sie haben da eine richtige Hintergrundgeschichte entworfen, die jetzt auch auf der Homepage von Hall Games zu finden ist (Anmerkung von Bear: Noch nicht auffindbar. Wird bestimmt zur Veröffentlichung nachgereicht). Eine direkte Zusammenarbeit mit Dennis gibt es von meiner Seite nicht. Das meiste läuft zwischen Illustrator und Redakteur. Allerdings haben wir das „Bonfire“ einmal gemeinsam gespielt. Das ist übrigens eine Sache bei der ich Dennis sehr schätze, er spielt die Spiele, die er illustriert, um ein Gefühl für das Produkt zu bekommen. Und das merkt man dann dem fertigen Spiel einfach an.

Ich habe Dennis im Interview die Frage gestellt, warum er so erfolgreich ist und er sagte mir, dass ich das am besten die Personenfrage, die mit ihm zusammenarbeiten. Nun bist du zwar kein Redakteuer, aber dennoch: Was macht Dennis als Illustrator aus? Ist man als Autor besonders glücklich, wenn ein Dennis Lohausen sich um die Gestaltung kümmert? Was mein Interview mit ihm angeht, kann ich ihm jedenfalls eine Eins mit Bienenstempel geben.

Wir haben in der Deutschen Spieleszene wirklich gute Grafiker und Illustratoren und brauchen uns wirklich nicht hinter den anderen Spielenationen zu verstecken. Und Dennis ist da einer der herausragendsten. Wie schon beschrieben, er taucht in das Spiel ein und erzeugt mit seinen Illus dann eine eigene Welt bzw. holt dann vieles aus dem Spiel heraus, was durch reine Mechanik nicht vorhanden gewesen wäre. Und er hat die wunderbare Fähigkeit, Spielelemente mit künstlerischen Anspruch zu verbinden. Das heißt, es muss nicht nur gut aussehen, sondern es muss auch funktionieren. Und das gelingt ihm in außergwöhnlicher Weise.

Das neue Expertenspiel vom Stefan: Bonfire.

Besonders hervorgehoben hat Dennis auch die Arbeit der Redakteure und Redakteurinnen, die alles zusammen bringen, meist das Regelwerk schreiben und im Grunde als Projektmanager agieren. Wie sehr erleichtert oder erschwert die Zusammenarbeit mit einem Redakteur / einer Redakteurin dir deine Arbeit?

Die Zusammenarbeit mit dem gesamten Team ist sehr wichtig. Viele haben die Vorstellung, der Autor bietet ein fast fertiges Spiel an, welches der Redakteur dann noch irgendwie verändert und anschließend macht der Grafiker noch ein ansehnliches Spiel daraus. Das kommt manchmal vor, entspricht aber schon lange nicht mehr meiner Vorgehensweise. Ich gehe zu den Verlagen und habe ein Spiel in der Tasche von dem ich genau weiß, dass hier nur der Kern wichtig ist. Natürlich funktioniert es und macht (hoffentlich) auch Spaß zu spielen, aber es ist eben nicht fertig. Und dann geht man gemeinsam in die Entwicklungsarbeit. Das kann aber nicht jeder Verlag leisten, weil es vielleicht nicht wirtschaftlich genug ist, die Zeit zu investieren oder weil es sie es gar nicht mehr für so wichtig halten, dass ein wirklich gutes abgeschlossenes Produkt auf dem Tisch liegen muss. Nicht umsonst, findet man meine Spiele deshalb oft bei den gleichen Verlagen. Stefan Brück von ehemals alea, Ralph Bruhn von Hall Games und jetzt auch Ulrich Fonrobert und Frank Thyben von Queen Games wollen und können diese gemeinsame Arbeit leisten und deshalb fühle ich mich dort auch sehr wohl. 

Carpe Diem“ wird grafisch überarbeitet neu aufgelegt. (Übrigens findet ihr das Regelwerk der ersten Ausgaben hier und das dieser neuen hier. Zwar ist die Auflösung der Bilder vom Spiel dort nicht hoch, es lässt sich jedoch ein Eindruck der grafischen Überarbeitung gewinnen). Gibt es spielerische Änderungen deinerseits? Wie deutlich wurde das Spiel optisch aufgebohrt? Oder steckst du in dieser nun bereits dritten Edition nicht aktiv drin?

Nein, es gibt keine Änderungen. Und hier war ich auch nicht wirklich eingebunden, was sicherlich damit zusammenhing, dass die Neuüberarbeitung und der Weggang von Stefan Brück von alea gerade zeitlich zusammenfielen.

Neue Schachtel, grafische Überarbeitung: Carpe Diem.

Wie läuft eigentlich die Kommunikation hinter den Kulissen? Teilt man dir als Autor da mit, dass man dein Spiel nochmal überarbeiten und neu veröffentlichen möchte? Oder gibt man auch mal als Autor*in die Rückmeldung, dass man sich da Verbesserungen für eine weitere Auflage wünschen würde?

Es ist wie oben beschrieben eine intensive Zusammenarbeit, die manchmal im Ping Pong manchmal aber auch in gemeinsamen Treffen und Spielen abläuft. Tabletopia habe ich hier als sehr hilfreich entdeckt.

Nach der Veröffentlichung der Erstauflage war die Kritik an der Optik enorm. Und hat mitunter die Stimmen, die die spielerische Qualität des Spiels besprochen haben, übertönt. Nagt so etwas an dir?

Ja, das passiert. Es ist natürlich nicht schön und vielleicht hat es auch den Kennerpreis gekostet, aber das gehört dazu. Es sind Menschen, die zusammenarbeiten und da gibt es nunmal auch Fehler. Was soll´s. Also „Nein!“, das nagt nicht an mir. 

Wie ist denn deine Meinung zum grafischen Design des Spiel? Hast du dieses Feedback vor der Veröffentlichung kommen sehen?

Hier muss man zwei Ebenen Unterscheiden. Die etwas altbackene Grafik habe ich gesehen, konnte aber nachvollziehen, warum diese gewählt wurde. Das hat finde ich auch viel mit Geschmacksache zu tun. Dass es undeutliche Farbkontraste und Symbolunklarheiten gab, habe ich nicht kommen sehen. Aber auch das ist bei einer sehr unerfahreneren Illustratorin und einem unter Zeitdruck stehenden Redakteur zumindest erklärbar.

Im direkten Vergleich: Alte Ausgabe links, neue rechts. Die Bilder stammen aus den Regelheften, daher ist die Auflösung sehr niedrig!

Du bist in Foren wie Boardgamegeek und Unknowns aktiv und beantwortest dort auch Regelfragen. Wie sehr verfolgst du die Rezeption deiner Spiele? Warst du auch mal enttäuscht oder ernüchtert, wie eines deiner Spiele aufgenommen wurde?

Wenn es neue Kritiken gibt, schaue ich mir diese schon an. Und viele davon sind fundiert oder es wird deutlich darauf hingewiesen, dass es erste Eindrücke sind. Und dann macht es mir gar nichts aus, wenn auch negative Meinungen auftauchen. Was ich aber zu beobachten glaube ist, dass viele schon Unbalanciertheiten eines Spiels nach wenigen Spielen ableiten und manchmal auch ein unterirdischer Sachverstand zur Schau gestellt wird. Das nervt etwas. Und was ich eher erheiternd finde ist, dass in den meisten Rezis zu meinen Spielen „Punktesalat“, „kein Thema“ und „Multiplayer Solitär“ auftauchen. Daran sieht man aber schön, dass guter Journalismus eben mehr ist, als irgendwo aufgeschnappte Stereotypen nachzubeten.

Im Meeplecast (ganz tolle Episode mit Stefan, hört unbedingt mal rein!) hast du, in meinen Augen zurecht, angemerkt, dass es reichlich Veröffentlichungen gibt, die thematisch deutlich dünner sind als deine Spiele. Es ist ja auch nicht so einfach alle Mechaniken eines Kenner- bis Expertenspiels in ein Thema einzubetten. Fühlst du dich da manchmal als Opfer deines Rufes? Als jemand, der im Hobby noch relativ neu ist reibe ich mir manchmal die Augen wie klar es für die Brettspielwelt schon vorab ist, dass deine Spiele kein Thema haben.

Es ist schon so, dass man im Laufe der Zeit einen Stempel bekommt. Und das kann im Bezug auf Erwartungshaltungen auch hinderlich sein. Auf der anderen Seite könnte man es ja auch als „Branding“ verstehen und dann ist es ja gar nicht so schlecht ;o) . Außerdem ist das ja auch kein Phänomen, welches nur die Spielebranche betrifft. Für Schauspieler, Buchautoren und Musikbands gilt ja ähnliches. Es ist glaube ich einfach menschlich, die Welt in Kategorien einzuteilen.

An wievielen Spielen arbeitest du eigentlich normalerweise gleichzeitig? Hast du einen Schrank voll Ideen, die du auch mal eine Weile ruhen lässt? Oder nimmst du dir vielleicht immer gezielt eine neue Idee vor?

Ich habe meist ein, zwei, drei Spiele im Fokus und ein paar liegen noch im Regal. Und tatsächlich scheint es für den kreativen Prozess gut zu sein, dass man etwas Abstand von den eigenen Ideen bekommt. Man sieht sie dann nach einiger Zeit in völlig neuem Kontext.

Soweit mir bekannt ist, bist du beruflich Lehrer und Schulleiter. Wissen deine Schüler von deinem, nennen wir es mal Nebenjob? Ist es schon mal vorgekommen, dass ein Schüler oder eine Schülerin zu dir kam und eine Unterschrift auf seinem bzw. ihrem „Die Burgen von Burgund“ Exemplar wollte?

Ja, einige wissen es, aber Autogramme wollte noch keiner. Und im wirklichen Leben wird auch klar, welchen winzigen Anteil die Welt der Vielspieler in unserer Gesellschaft einnimmt. 

Stefans erste Veröffentlichung: Revolte in Rom bei Queen Games (2005)

„Ich habe für mich immer gesagt, es soll kein Spiel von mir veröffentlicht werden, für das ich mich schämen muss.“

Spürst du eigentlich Druck? An deine Spiele ist inzwischen ja eine enorme Erwartungshaltung geknüpft.

Ja, manchmal schon. Aber es ist noch gut aushaltbar ;o) .

Vor etwa einem Jahr stand ich in einem Supermarkt im Norden Finnlands und hielt „Jórvík“ in den Händen. Macht es dich auch nach so vielen Jahren als Autor noch stolz, wenn du deine Spiele irgendwo im Laden entdeckst?

Ja, unbedingt. Mir geht es ja beim Spielemachen darum, dass hinterher ein schönes Produkt entsteht, Finanzielles ist stark untergeordnet. Und wenn man die Packung eines eigenen Spiels in den Händen hält, ist das super. Vorgestern kam zum Beispiel „Bonfire“ bei mir an. Dann zelebriere ich das Auspacken ein bisschen und freue mich wie ein Schneekönig. 

Spiele erfinden, wie weit ist das bei dir noch Hobby und wie weit schon eine zweite Arbeit? Wieviel deiner eigenen Lebenszeit steckt zum Beispiel in einem „Bonfire“? Und was sagt deine Familie dazu, wenn du Abends mal wieder vor ein paar Papierschnipseln sitzt und grübelst?

Momentan ist es tatsächlich etwas mehr und ich könnte noch gut etwas mehr „Freizeit“ gebrauchen. Aber alles in allem ist und bleibt es mein Hobby. Die Entwicklung von „Bonfire“ hat ca. 3 Jahre gedauert, wobei ich da im Schnitt vielleicht 2-3 Stunden pro Woche daran gearbeitet habe. Ich habe das große Glück, dass meine Frau Susanne voll im Hobby drin ist und viel mit mir testet. In sofern ist es gemeinsame Zeit, die wir damit verbringen.

Mit der Annahme, dass es dir auch Spaß macht: was genau reizt dich am Entwickeln? Was motiviert dich dazu, ein neues Projekt zu beginnen?

Die Hauptmotivation liegt darin, zu sehen, wie Menschen ein eigen geschaffenes Spiel mit Freude oder anderen Emotionen ;o) spielen. 

Mit der bei Queen Games erscheinenden „Stefan Feld City Collection“ hast du die Gelegenheit, einige deiner älteren Designs zu überarbeiten. Wie weit ist eure Arbeit an „Hamburg“ und „Amsterdam“ schon fortgeschritten? Bei „Hamburg“ hat man ja nach dem Feedback der Kickstarter Kampagne den kompletten Spielplan über den Haufen geworfen. Bedeutet das auch für dich gravierende Änderungen am Design?

Da steckt richtig viel Arbeit drin. Bis Ende des Herbstes wollen wir den spielerischen Deckel drauf haben, so dass man dann an die produktionstechnischen Dinge gehen kann. Queen Games hat das Bestreben, hier wirklich gute und toll ausgestattete Spiele zu präsentieren. Und das hat zur Folge, dass jetzt auch noch mal richtig Geld in neue Grafikkonzepte gesteckt wird. Und das ist nicht selbstverständlich. Sie könnten ja auch einfach sagen: “Das Geld ist da, und jetzt hauen wir halt irgendwas raus.“ 

Waren schon bei Kickstarter: „Hamburg“ und „Amsterdam“

Heute hast du jahrelange Erfahrung im Entwickeln von Brettspielen. Wenn du zurück blickst: gibt es ein Spiel, welches du heute in der Form am liebsten gar nicht mehr veröffentlichen würdest?

Nein. Selbst „Dribbel-Fieber“ hat in meinen Augen seinen spielerischen Wert. Ich habe für mich immer gesagt, es soll kein Spiel von mir veröffentlicht werden, für das ich mich schämen muss.

Was muss man in deinen Augen mitbringen um Spiele zu entwickeln? Gerade erst 20 Monate im Hobby bin ich was das Thema angeht doch etwas desillusioniert. Nach dem Lesen diverser Forenbeiträge meint man schnell: idealerweise besitzt man dafür einen Doktor in Mathematik und bastelt jahrelang an Ideen für den Papierkorb.

Die mathematischen Fähigkeiten sind hilfreich, aber nicht entscheidend. Flexibles Denken und sich in andere Hinversetzen können, scheinen mir viel wichtiger. Man muss irgendwie erspüren können, was anderen Spielerinnen und Spieler Spaß machen könnte.

Ich hatte gerade erst wieder „The Castles of Tuscany“ auf dem Tisch. Ein Spiel, für das es im Grunde kein Marketing gab. Zur Spielwarenmesse gab es das sehr hübsche Schachtelbild, dann lange nichts und auf einmal stand der Paketbote vor meiner Tür. Heute würde ich es persönlich als positive Überraschung bezeichnen. Hast du da keine Befürchtung, dass es etwas untergeht in dem Schwung von Neuheiten, die die SPIEL digital hervorbringen wird?

Ich bin in der komfortablen Lage, dass die Vielspielerwelt hinschaut, wenn ein neuer „Feld“ kommt, deshalb mache ich mir da wenig Sorgen. Und vielleicht weiß das der ein oder andere Verlag auch und reduziert das Marketing im Vorfeld etwas.

Was hat dich dazu bewogen, das Spiel zu entwickeln? Hattest du Lust auf ein stark vereinfachtes „Die Burgen von Burgund“ für ein breiteres Publikum?

Ich hatte schon immer im Kopf, mal modulare Boards für „BuBu“ zu entwickeln. Und im Endeffekt ist dann aber ein eigenes Spiel mit einer eigenen Dynamik entstanden.

Statt in Burgund jetzt in der Toskana: Burgen bauen mit Stefan. Also leider nicht direkt mit ihm, aber dank ihm.

Im Regelheft wird den Spielgruppen in kleinen bayerischen Orten wie Fischbachau und Bad Feilnbach gedankt, alles Dörfer, durch die ich erst kürzlich mit dem dem Rad gefahren bin und sicher nie auf dem Zettel gehabt hätte. Wie lange arbeitest du schon mit diesen Testspielern zusammen und wie ist da der Kontakt entstanden? Wieviel Anteil haben deine Tester*innen an dem, was am Ende im Regal steht?

Die aufgeführten Testgruppen in Bayern kenne ich persönlich kaum oder gar nicht. Das sind Freunde von Stefan Brück. Tester*innen sind sehr wichtig für ein Spiel. Nur so kann man erfahren, was den Leuten Spaß macht und was nicht. 

Beim „Meeplecast“ hast du erst kürzlich erzählt, wie wichtig dir Interaktion in Spielen ist. In vielen Spielen besteht Interaktion jedoch am Ende nur aus dem Wegnehmen von einer gemeinsamen Auslage. Suchst du da auch gezielt nach anderen Ideen wie beispielsweise dem Rundenendmechanismus in „The Castles of Tuscany“?

Ja, auf jeden Fall. Interaktion macht ja das Spielen am Tisch zusammen aus. Aber ich habe gelernt, dass die konfrontative Interaktion bei den meisten Menschen nicht gut ankommt. Deshalb sind viele Elemente in meinen Spielen eher indirekt interaktiv. Die Gratwanderung zwischen Lust und Frust ist da sehr eng.

Für Dirk von „Board Game Circus“ wäre es ein Traum, mal ein Spiel von dir zu veröffentlichen. Wenn ich jetzt schon ein Interview mit dir führe, muss ich das auf jeden Fall weitergeben. Hast du da nicht eine schöne kleine Idee, die ins BGC Portfolio passen würde? Vielleicht den Zirkus Manager?

Ich hätte große Lust, was mit Dirk zu machen. Ich habe ihn aus seiner Würfelmagierzeit kennen und sehr schätzen gelernt. Wie allerdings oben beschrieben, muss er sich noch etwas gedulden, da ich im Moment kein weiteres neues Projekt anschieben kann.

Vielen herzlichen Dank für das Interview, Stefan. Ich wünsche dir und damit auch uns Spielenden noch reichlich ausgefeilte Kenner- und Expertenspiele für die Regale und Tische dieser Welt!


Vielen Dank ebenso und viel Erfolg mit deinem beerenstarken (Ha,ha,ha ;o) Blog!

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