Stefan Feld’s „Bonfire“ – die Schöpfung einer Welt

Finster war es und kalt. Steinerne Ebenen dominierten die karge Landschaft des Planeten Asperia, welcher einsam seine Bahnen in den Untiefen einer beinahe leblosen Galaxie zog. Rau war es und öd. Lebensfeindlich. Ein Funke. Kaum als Licht auszumachen, hätte er sich nicht in dieser Welt entzündet. Hätte er nicht einen so gewaltigen Kontrast zu seiner toten, eisigen Sphäre geschaffen. Und als er schwand, so tat er dies nur, um Raum für mehr zu schaffen, für ein intensives, durchdringendes Licht, welches der Planet so noch nie gesehen hatte. Eine Gestalt, gehüllt in wallende, weiße Gewänder mit golden schimmerndem Saum, reich behangen mit Ringen und Ketten aus feinsten Edelmetallen schien über einer schroffen Steinwüste zu schweben, so zauberhaft war sie. Anmutig bewegte sie ihr von einer wallenden Kapuze bedecktes Haupt zur Seite, ließ ihren Blick über die trostlose Weite gleiten. Dieser Moment sollte alles verändern für diese Welt. Sie sollte ihre Zukunft in ungeahnte Bahnen lenken, die so anders waren, als man es noch Augenblicke vorher je für möglich gehalten hätten. Dies war die Ankunft der ersten Hüterin.

So könnte er ausgesehen haben, der Moment, der die Welt der „Bonfire“, der Freudenfeuer, entstehen ließ. Zumindest in den Köpfen von Illustrator Dennis Lohausen und Ralph Bruhn, Redakteur bei Hall Games. Aus deren Feder stammt die Welt des neuen Spiels von Stefan Feld, sie hauchten dem „Streifenmanager“, wie das Spiel während seiner Entwicklung hieß, Leben ein. Wie gut dies gelungen ist, kann ab sofort jeder für sich beurteilen.

Das wäre dann so, wenn man in der Geisterbahn sieht, dass das Monster auf einer Schiene fährt, und das wollten wir nicht.

Dennis Lohausen – Illustrator und Storywriter von Bonfire

Die Kraft des Lichts

Die Hüterinnen verfügten über die Gabe, magisches Licht zu erschaffen
und es dauerhaft in leuchtenden Kugeln, Bonfire genannt, zu konzentrieren. Diese Lichtquellen setzten sie auf hohe Säulen, um ihre Strahlkraft weit über die Landschaft zu verteilen. Am Boden nahmen Prismen aus Kristall das Licht auf und verstärkten die lebenspendende Kraft.

So entstanden in dem wüsten Ödland leuchtende Oasen,
um die herum sich nach und nach vielfältiges Leben entwickelte: Vom kleinsten Kraut bis zum höchsten Baum, vom geringsten Käfer bis zum größten Vogel, alles wuchs und gedieh nun auf Asperia.

Aus: Die Welt von Bonfire

Und so entstanden auch die Gnome, einfache Wesen von gedrungener Gestalt, gekleidet in alles, was Wiesen und Wälder so hergaben. Wild, aber auch naturverbunden lebten sie in einfachsten Behausungen.

Sie nannten sich selbst das Schattenvolk, denn sie mieden die direkte Strahlkraft der Bonfire und auch den Hüterinnen wichen sie aus Furcht vor deren erhabener Schönheit aus.

Aus: Die Welt von Bonfire

Die Schöpfung der Alten

Doch dies genügte den Hüterinnen nicht. Sollten diese kleinen, wilden Wesen die Blüte, gar die Krone ihrer Schöpfung sein? Waren sie nicht zu mehr im Stande? Zu einem wahrhaften Vermächtnis?

Und so erschufen die Hüterinnen ihren größten Triumph und ihren größten Misserfolg: die „Alten“. Diese Wesen sahen den Hüterinnen sehr ähnlich: sie waren hochgewachsen und anmutig und brachten sogar ein gewisses Verständnis für die magischen Kräfte der Bonfire auf.

Aus: Die Welt von Bonfire

Doch die Alten waren eigenständig denkende Wesen geworden, sie badeten sich im Licht der Bonfire, begehrten immer mehr und entwickelten eine unstillbare Sucht danach.

Die Alten fühlten sich von den Hüterinnen bevormundet. Nach und nach
begannen sie, alles in Zweifel zu ziehen, was ihnen beigebracht wurde. Die Priester hörten auf, ihren Dienst auf den Schicksalsfeldern zu verrichten, denn sie wähnten sich in dem Glauben, dass sie schon einen Weg zur Herrschaft über das Licht finden würden, wenn sie nur noch ihrem eigenen Willen folgen würden. Diese Anmaßung brachte das Gleichgewicht der verborgenen Kräfte auf Asperia ins Wanken und die Kluft zwischen den Hüterinnen und den Alten wurde unüberbrückbar.

Aus: Die Welt von Bonfire

Die Hüterinnen verloren die Kontrolle über ihre eigene Schöpfung. Die Lichter der Bonfire verblassten und die Welt wurde mehr und mehr in Dunkelheit getaucht, bis schließlich die Ernten ausblieben. Die Aggression der Alten und die immerwährende Spannung der beiden nun verfeindeten Parteien trieb die Hüterinnen aus den Städten auf entfernte Inseln.

Direkt nach ihrer Ankunft auf Asperia waren die Inseln schon einmal
die Heimat der Hüterinnen gewesen; hier hatten sie die ersten Bonfire
erschaffen. Immer noch waren die Überreste der ersten Säulen auf den
Inseln zu finden und auch die Wohnstätten der Hüterinnen waren noch
vorhanden. Auf diesen Inseln wollten die Hüterinnen ausharren
und das Licht bewahren, während die Welt in Dunkelheit versank.

Aus: Die Welt von Bonfire

Ohne die magische Kraft der Hüterinnen sowie der erloschenen Bonfire vergingen die Alten und die Welt war wieder in Finsternis gehüllt. Doch ein Schimmer verblieb. Ein Funke. Ein Funke der Hoffnung, so wie einst der Funke, mit dem einst alles begann. Die Hüterinnen kehrten zurück aufs Festland und sahen, was sie angerichtet hatten.

Der Aufstieg der Gnome

Und so versammeln sich die Hüterinnen und die Abgesandten der Gnome um das letzte leuchtende Bonfire. Hier weihen die Hüterinnen sie in die zukünftigen Aufgaben der Gnome und die ewig währenden Gesetze des Schicksals ein, denen sie sich fügen sollen. Seit dieser Stunde ist das letzte Bonfire zugleich der Versammlungsplatz der Gnome und wird fortan der „Hohe Rat“ genannt.

Aus: Die Welt von Bonfire

Fortan war es die Aufgabe der Gnome, das Schicksal ihrer Welt zu bestimmen.

[…]und die Zukunft Asperias liegt nun bei denen, die sich das Schattenvolk nannten und sich so lange im Zwielicht versteckt hielten. Sicherlich werden sie alles in ihrer Macht Stehende tun, um die Bonfire wieder zu entfachen.

Aus: Die Welt von Bonfire

Die ganze Geschichte „Die Welt von Bonfire“ findet ihr schon bald auf der Website von Hall Games und jetzt schon bei Pegasus Spiele (unter der Schachtel im Reiter „Downloads“). Eine gedruckte Variante soll voraussichtlich zur SPIEL.digital als Beigabe (Promo) erscheinen. Die nicht zitierten Abschnitte wurden von mir selbst anhand der Geschichte verfasst.

Im Interview: Dennis Lohausen

Stift und Feder hinter der Welt von „Bonfire“: Dennis Lohausen

Bear: Als Ralph Bruhn, Redakteur bei Hall Games, dir den Streifenmanager von Stefan Feld vorgelegt hat und dich für die Illustrationen engagieren wollte, wie kam es dazu,
dass du sogar an einer Hintergrundgeschichte mitgearbeitet hast?

Dennis Lohausen: Das kam daher, dass das ursprüngliche Setting des Spiels nicht so recht passen wollte.

Das war ein Azteken-Thema, und zu der Optik des Prototypen-Materials hat das auch irgendwie gepasst (die jetzigen Wege-Plättchen waren Stufen eines Tempels, also des Spielertableaus), zu vielen anderen Mechanismen aber nicht. Da hätten wir die Historie der Azteken so arg verbiegen müssen, dass es nicht zu rechtfertigen gewesen wäre.

Also habe Ralph und ich am Küchentisch mit dem Spielmaterial hantiert und gemeinsam überlegt, was für Alternativen möglich wären. Und da die Verzahnungen in diesen Spiel schon recht vertrackt sind, also die Kombination aus dem, was jetzt, Aufträge, Opfergaben, die Prozession der Hüterinnen, das letzte Bonfire und der Hohe Rat sind, schien es sinnvoll das ganze schriftlich festzuhalten. Da ich ja für die Optik zuständig war, habe ich dann auch die Hintergründe dafür zusammengeschrieben.

Gab es Skizzen zum Azteken-Thema oder ist das noch vor deinen ersten Pinselstrichen… Grafiktablettstrichen rausgeflogen?

Nein, das Thema ist ausschließlich in Stefans eigenem Prototyp verwendet worden. Im Pegasus-Blog gibt es einen Beitrag zur Entwicklung von Bonfire mit ein paar Bildern des Prototypen.

War es etwas besonderes für dich, „Bonfire“ zu illustrieren? Ich stelle mir vor, dass man bei so viel eigener Schöpfung deutlich involvierter als in so manch anderes Projekt ist.

Naja, das schöne bei Spielen ist ja, dass keins zu einhundert Prozent dem anderen gleicht und jedes, zumindest bei den komplexeren Titeln, ganz eigene „Probleme“ und Lösungen mit sich bringt; daher ist fast jedes Spiel „etwas besonderes“.

Aber es stimmt schon, Bonfire hat mich deutlich mehr beschäftigt als manch anderes Spiel. Vor allem, weil wir die Story-Elemente über die Zeit von Oktober 2019 bis ca. Februar 2020 noch mehrfach überarbeitet haben; manches wurde gestrichen, anderes ausgebaut.


Hättet ihr Lust an der Geschichte auch weiter zu schreiben? Man könnte Stefan ja zu einem zweiten Teil überreden. Gibt es dahingehend Pläne?

Nein, solche Pläne gibt es zur Zeit nicht. Ich denke aktuell sind wir erst mal froh, dass das Spiel fertig ist und sind gespannt, wie es von den Spielern aufgenommen wird.

Sollte es irgendwann tatsächlich eine Erweiterung geben, muss das Thema natürlich entsprechend erweitert werden und vielleicht gibt es dann auch wieder eine kleine Story dazu, wer weiß?

Persönlich habe ich noch ein paar Hintergründe zu den Gnomen im Kopf, also wie ihre Kultur aufgebaut ist, warum bestimmte Gnome eine bestimmte Ressource als „Bezahlung“ fordern. Wenn mir mal langweilig sein sollte (hier lachen die Hohen Götter), schreibe ich das vielleicht auch noch mal auf…

Warum Gnome? Sind du und Ralph große Gnom Fans? Sind Gnome unterrepräsentiert in der Spielelandschaft?

Ich finde, dass Gnome in der Vorstellung nicht so arg festgelegt sind wie etwas Elfen oder Zwerge, mit denen jeder ganz bestimmte Bilder verbindet. Gnom ist ja auch ein relativ allgemeiner Begriff für eine kleine mythologische Kreatur. Im ersten Story-Entwurf waren die Gnome noch nur auf die jetzigen Spezialisten-Karten beschränkt. Die Spieler haben die „Alten“ repräsentiert, die selbst versuchen sollten, das Erlöschen der Bonfire wieder gutzumachen (die Ältestenkarten waren in diesem Stadium erst als Drachen angedacht, dann als besondere Artefakte). Wir haben dann die Figuren im Spielgeschehen auf die Hüterinnen und Gnome reduziert, um es nicht noch komplizierter zu machen.

Mir gefällt dabei der Gegensatz zwischen den erhabenen Hüterinnen und den etwas schrägen Gnomen. Ich habe auch immer die gnomigeren Figuren in Filmen wie „Der dunkle Kristall“ und „Die Reise ins Labyrinth“ geliebt.

Es ist gerade bei Bonfire, aber z.B. auch bei Aquasphere so, dass wir uns sehr viele Gedanken gemacht haben, wie die Mechanismen und Materialien thematisch zu deuten sind. Da ist nichts zufällig oder beliebig.

Dennis Lohausen
Wenn ihr mehr über Dennis‘ Arbeit, nicht nur an „Bonfire“ erfahren wollt, findet ihr hier ein ausführliches Interview mit ihm.


Mit Stefan habe ich im Interview erst kürzlich darüber gesprochen, dass „Themenlosigkeit“ für viele Feld Fans ein gesetztes Markenzeichen zu sein scheint.
Wolltet ihr da bewusst Wind aus den Segeln nehmen? Man hätte ja auch sagen können: „Ach, ein neuer Feld, den kaufen die Fans ja sowieso wegen der Mechaniken!“

Dann könnte man ein Feld-Spiel ja direkt völlig abstrakt umsetzen, also wie ein Uno mit mehr Material. Ich glaube aber nicht, dass damit besonders viele Leute glücklich wären.

Es stimmt schon ein wenig, dass ein Spiel wie Bonfire wahrscheinlich von der Mechanik und der Verzahnung her entwickelt wurde, aber vermutlich trifft das auf die meisten (Euro-)Games zu. Das Thema soll dann aber dabei helfen diese Mechanik mit Leben zu füllen und dem Spieler eine Vorstellung davon zu geben, was warum womit zusammenhängt.

Daher würde ich auch nicht sagen, dass die Thematik aufgesetzt ist, denn das würde bedeuten, dass es jedes beliebige Thema hätte sein können. Es ist gerade bei „Bonfire“, aber z.B. auch bei „Aquasphere“ so, dass wir uns sehr viele Gedanken gemacht haben, wie die Mechanismen und Materialien thematisch zu deuten sind. Da ist nichts zufällig oder beliebig.

Es gibt bei „Bonfire“ einige Elemente in Kombination, die ein klassisches historisches Thema ausgeschlossen haben, weil in einer realen Welt nicht erklärbar (das letzte Bonfire) oder ohne stimmiges geschichtliches Vorbild (Hüterinnen kommen von den Inseln, starten eine Prozession und verstärken dann die Bonfire) gewesen wären. Daher hatten wir die Wahl zwischen Fantasy oder Science Fiction und haben uns für ersteres entschieden.

Für einige Spieler wäre ein „wir bauen Krams und handeln in einer Pseudomittelalter-Welt“ wahrscheinlich zugänglicher gewesen. Dann hätte es aber viele logische Brüche gegeben und die Mechanik wäre an einigen Stellen ganz klar als solche erkennbar gewesen. Das wäre dann so, wenn man in der Geisterbahn sieht, dass das Monster auf einer Schiene fährt, und das wollten wir nicht. Wenn man sich auf die Welt von Bonfire einlassen kann (und vielleicht zuvor mal einen Blick in die Hintergrund-Geschichte geworfen hat) kann man meiner Meinung nach schon eine thematische Geschichte erleben.

Und zuletzt noch ein Wort zu der besagten Themenlosigkeit von Stefans spielen: Irgendwie schein das so eine Art Stempel zu sein, der sich irgendwann etabliert hat und jetzt auf jedes Spiel von Stefan angewendet wird, egal ob berechtigt oder nicht.

Zum Vergleich: mein Lieblingsautor Stephen King hatte und hat, besonders in Deutschland, den Stempel des anspruchslosen Unterhaltungsautors von Horrorgeschichten. Wahr daran ist, dass Mr. King in einer leicht zugänglichen Weise schreibt und die meisten Geschichten und Romane übernatürliche bzw. grauenhafte Elemente beinhalten. Viele Leute, vor allem Kritiker, übersehen dabei aber gern den Subtext, der dem geneigten (!) Leser auch ganz andere, tiefgründigere und gesellschaftlich relevante Themen nahebringt, aber ohne diese Themen zum Hauptinhalt zu erklären. Ein paar Beispiele in Stichpunkten: Shining (Alkoholismus und disfunktionale Familien), Carrie (Mobbing), Friedhof der Kuscheltiere (Trauer), Es (Freundschaft).

Vielleicht sollte man ein Feld Spiel ähnlich angehen: Für den einen kann es einfach eine spielerische Denksportaufgabe und ganz auf die Mechanik konzentriert sein, wer möchte kann sich aber auch auf das Thema einlassen und dabei eine kleine Welt entdecken. Ist beides legitim, und wie man ein „Werk“ für sich bewertet, steh eh jedem einzelnen frei, zum Glück .

Wie schwer war es letztenendes dann, den doch recht komplexen Mechaniken Leben einzuhauchen? Gab es eine Komponente oder Mechanik, die besonders schwer zu integrieren war?

„Bonfire“ hat es uns schon nicht leicht gemacht. Da alles mit allem zusammenhängt, mussten die Einzelteile immer wieder darauf geprüft werden, ob eine Änderung logische Brüche verursacht. Knifflig waren die Portale und das letzte Bonfire, ohne jetzt zu sehr ins Detail gehen zu wollen. Aber gerade die Komplexität hat meiner Meinung nach erforderlich gemacht, dass wir so viel Arbeit in die Geschichte investiert haben.

In unserem ersten Interview hast du uns bereits an einigen Schritten der grafischen Entwicklung von Bonfire teilhaben lassen. Wie viele Schritt ist beispielsweise ein Spielbrett von „Bonfire“ durchlaufen, bis ihr zufrieden wart? Wie viele Versionen hast du gezeichnet?

Das waren schon eine Menge. Zuerst mussten wir klären, ob das Brett ein Hoch- oder Querformat werden soll. Dazu die Frage, welches Material auf, und welches neben das Brett gelegt werden soll. Nach diesen Grundfragen gab es einige Roh-Versionen, die zu Testspielen genutzt wurden, und schließlich die Reinzeichnung mit ein paar Zwischenstufen. Der Spielplan war aber vergleichsweise unproblematisch; nachdem das Layout einmal stand gab es nur noch kleinere Details, die geändert wurden.

Alles in allem habe ich sieben Spielplan-Dateien zwischengespeichert. Das ist im normalen Rahmen…

Der Spielplan von „Bonfire“: Die erste Version hätte ich so vielleicht gerade noch hinbekommen


Die Brettspielwelt kennt dich bisher nur als Illustrator, jetzt hast du an einer ganzen Story mitgeschrieben. Hast du jetzt auch schon Fantasylektüre in Arbeit? Erscheint nächstes Jahr „Deloh der Faun“, illustriert und geschrieben von Dennis Lohausen?

Nee, da ist nichts in der Schublade. Ich würde mir auch nicht anmaßen zu glauben, dass man ohne sehr, sehr viel Übung mal eben so vom Illustrator zum Schriftsteller wechseln kann.

Allerdings hat mir die Arbeit beim Schreiben viel Spaß gemacht und ganz vielleicht versuche ich mich noch einmal daran, wenn ich etwas mehr Zeit habe oder in Rente bin (wieder lachen die Hohen Götter ihr höhnisches Lachen)…

Dass die Hintergrundgeschichte zu „Bonfire“ jetzt überhaupt zu lesen ist, hat auch nichts mit literarischem Anspruch oder schriftstellerischen Ambitionen zu tun. Ursprünglich waren dafür nur zwei bis drei Seiten im Regelanhang angedacht. Dann ist das Ding aber immer länger geworden und sollte einfach als Download auf der Seite von Hall Games angeboten werden. Dass es jetzt tatsächlich noch eine gedruckte Version gibt ist Pegasus Spiele zu verdanken. Ich finde es einfach gut, dass diejenigen, die Interesse an dem „Bonfire“-Thema haben, etwas tiefer in die Geschichte einsteigen können, wenn sie wollen. Mit der Hintergrundgeschichte im Kopf ist das Spiel dann vielleicht auch am Spieltisch thematischer, als manch einer denkt. Und wer das Spiel als rein mechanischen neuen Feld angehen möchte, kann das alles einfach ignorieren – auch kein Problem.

Und wieder einmal vielen Dank für das kleine Interview. Mögen die Bonfire noch ewig leuchten und ihr Schein auch in die finstersten Regionen von Asperia vordringen!

„Bonfire“ ist ein Expertenspiel von Stefan Feld mit Illustrationen von Dennis Lohausen und redaktioneller Betreuung von Ralph Bruhn (Hall Games). Das Spiel ist ab sofort vorerst exklusiv im Fachhandel im Vertrieb von Pegasus Spiele erhältlich. Wenn ihr mehr zum eigentlichen Spiel erfahren wollt, findet ihr hier ein „How to Play“ Video (englisch) oder ihr wagt eine Partie auf Tabletopia. Weitere Einblicke in die Entwicklung des Spiels gibt euch der offizielle Pegasus Spiele Blog!

Hinweis: Die hier verwendeten Bilder sind Eigentum von Dennis Lohausen und / oder Hall Games.

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