Rezension #9 – Adventure Games: Grand Hotel Abaddon

Abaddon. Abbadon. Abbaddon. Jedes mal, wenn ich diesen Namen schreibe, muss ich dafür wieder auf die Schachtel des neuen „Adventure Games“ Ableger vom Kosmos Verlag schauen. Und so ganz sicher scheint sich die Redaktion da auch nicht immer zu sein, heißt es im Text der Kosmos Erklär-App doch auch zumindest einmal Abbadon statt Abaddon. Der Name bedeutet übrigens so viel wie „Unterwelt“. Gruselig.

„Adventure Games: Grand Hotel Abaddon“ ist ein Abenteuerspiel mit Rätselelementen für 1 – 4 Spielende ab 12 Jahren und bereits der vierte Ableger der 2019 gestarteten Reihe von Kosmos. Die grundsätzliche Spielidee stammt von Phil Walker-Harding sowie Matthew Dunstan, für das Szenario zeigt sich zusätzlich Ute Wielandt verantwortlich. Die Gestaltung entstammt den Federn der Fiore GmbH sowie Kreativbunker, die Illustrationen von Johanna Rupprecht, Christina Kraus sowie Erkan Karagöz. Coverillustrator ist Folko Streese. Die Spielzeit des 2020 erschienenen vierten Ablegers beträgt laut Schachtel 3 x 90 Minuten.

Spoilerfrei: Diese Rezension ist quasi spoilerfrei. Lediglich die allererste Raumkarte und eine Charakterkarte mit Startgegestand werden auf den Bildern gezeigt. Die folgende kurze Einleitung stammt nicht aus dem Spiel und wie eventuelle Beispiele von mir erdacht.

Willkommen im Grand Hotel Abaddon

Eine korpulente Frau, mutmaßlich in ihren Sechzigern, steigt aus einer schwarzen Limousine. Ein auf ihrem rundlichen Kopf mit dicken, schwarzen Locken winzig erscheinender Sonnenhut mit purpurner Schleife ziert ihn. „Danke James, sie können jetzt fahren. Sonntag erwarte ich sie hier um elf. Und seien sie pünktlich. Elf. Nicht fünf nach elf. Auch nicht zwei nach elf. Elf. Elf Uhr.“ quäkt sie in Richtung ihres Fahrers, den Kopf am halb offenen Fenster, wo sie in gebückter Haltung steht. Ihr Fahrer nickt lediglich routiniert, als hätte er eine Situation wie diese schon viele Male erlebt, kurbelt das Fenster hoch, legt den ersten Gang ein, startet den Motor und biegt langsam in die Ausfahrt ein. Dr. Susan Pendergast richtet ihren gewaltigen Oberkörper mit einem leichten Stöhnen wieder auf und lässt ihren Blick über die bereits in Schatten und Mondlicht getauchten gewaltigen Hecken und steinernen Statuen kruder Gestalten der nahen Gartenanlage wandern. Schließlich trifft er auf die mächtige, hölzerne Engangstür, umrahmt von drei steinernen Bögen. Vor ihr baut es sich auf, das gewaltige, archaische Gebäude mit spitzen Türmen, runden Kuppeldächern und warmgelbem Kerzenschein in so manch einem der zahlreichen, schmalen Fenster. Warum ist sie gekommen? Was treibt Susan als längst pensionierte Historikern an diesen düsteren Ort? Ein Knirschen ertönt, als sie sich langsam, aber bestimmt die wenigen Schritte über den Kiesweg zur Tür bewegt und an dem alten, rauen Strick der Türklingel zieht. „DONG……DONG……DONG!“ ertönt ein tiefer, noch lange nachhallender Glockenton, der ihr das Blut in den Adern gefrieren lässt. Rasch öffnet sich die Tür, eine eher junge Frau, nicht älter als dreißig Jahre mit wallenden, blonden Locken und einer auffallenden Perlenkette am Dekolleté blickt hinaus, sieht sich um, links und rechts, oben und unten, bis sie schließlich ihren Blick auf Susan ruhen lässt. „Herein, herein. Sie müssen Dr. Pendergast sein. Ich habe sie bereits vor einigen Stunden erwartet.“ sprudelt es aus ihr mit einem etwas schrägen Lächeln heraus. „Mein Name ist Madame Fleureux. Nun kommen sie, treten sie ein!“ fügt sie hinzu und öffnet die Tür nun ganz. „Willkommen im Grand Hotel Abaddon…“

Das spielbare Point and Click Adventure

Solltet ihr bereits mit dem Spielsystem vertraut sein, vielleicht weil ihr bereits einen oder mehrere Titel der Reihe gespielt habt, könnt ihr die zwei folgenden Absätze getrost überspringen. Es sind auch keine schlechten Gags drin, die ihr verpassen könntet.

Viel bemüht zur „Adventure Games“ Reihe ist der Vergleich mit einem „Point & Click“-Adventure auf dem Computer. Ihr steuert eine Spielfigur, untersucht Orte und Gegenstände, kombiniert diese miteinander und erlebt eine Geschichte dazu. Da ich die Vorgänger „Das Verließ“, „Die Monochrome AG“ sowie „Die Vulkaninsel“ zwar gespielt, jedoch nicht rezensiert habe, erkläre ich euch in aller Kürze, was euch erwartet.

Der erste Raum: mit den Fragezeichen könnt ihr euch Orte für später markieren, damit ihr nicht vergesst, dass es dort etwas interessantes gibt.

Zu Beginn suchen sich alle Spielenden einen Charakter aus, mit dem sie die Geschichte erleben möchten. Dazu gibt es dann einen passenden Aufsteller, eine Charakterkarte mit einer kurzen Beschreibung sowie Startgegenstände. Anschließend kann es auch schon losgehen. Lest den ersten Abschnitt des Abenteuerbuches vor oder lasst ihn euch in der Kosmos Erklär-App erzählen. Nach und nach deckt ihr von nun an Ortskarten, in der Regel Räume, auf, die diverse Zahlen zeigen, welche interessante Objekte oder Areale markieren. Zu diesen gibt es dann weitere Einträge im Abenteuerbuch. Außerdem lassen sich Gegenstände miteinander oder mit einer Zahl auf einer Ortskarte kombinieren um Rätsel zu lösen. Beispielsweise könnt ihr mit einem gefundenen Schlüssel eine Tür öffnen, wenn ihr beides miteinander kombiniert. Dadurch gelangt ihr in einen neuen Raum, in dem es wieder viel zu entdecken gibt. Die Geschichte erstreckt sich über insgesamt drei Kapitel, ihr könnt aber im Grunde jederzeit pausieren – auch während eines Kapitels, für das ihr die 90 Minuten der Schachtel durchaus einplanen solltet.

Zurück ins Verließ

Nein, im Rahmen der Handlung besuchen wir nicht wieder unseren liebgewonnen Kerker, in dem wir im letzten Jahr etwas groggy aufgewacht sind. Spieltechnisch gehen wir aber meines Erachtens wieder ein wenig zu den Wurzeln der Serie zurück. Diese Formulierung ist so ausgelutscht, dass ich sie nicht in die Überschrift packen wollte. Jedenfalls bewegen wir uns wieder weg von der interessanten aber insgesamt etwas wirren Vulkaninsel, sowohl was die Spielzeit angeht, als auch die sich verzweigenden Wege. Das Grand Hotel besuchen am Ende alle mehr oder weniger gleich, Wegkreuzungen gibt es keine. Lediglich die persönlichen Missionen der in der Schachtel verbliebenen Charaktere verpasst ihr, solltet ihr nicht vollzählig sein. Auch die Vielzahl verschiedener Enden der „Monochrome AG“ fällt weg. Alles läuft seine festgelegten Bahnen. Das ist in Ordnung, dafür funktioniert es spielerisch gut und vermeidet grobe Fehler und Sackgassen. Knackiger dürfe es aber bitte schon sein.

Etwas mehr vom Startaufbau: wo führt die massive, goldene Doppeltür (101) wohl hin?

Zwar ist es lange her, dass ich durch „Das Verließ“ und die Burg in der es sich befand gestreift bin, jedoch würde ich sagen, dass euer Hotelbesuch rätseltechnisch mindestens genauso simpel ablaufen wird. Ihr entdeckt eine Wand mit einem fehlenden Stein? Davor liegt ein Backstein, der am Ende noch beschrieben wird mit „Dieser Stein sieht aus, als würde er in eine Wand passen“. Dieses Beispiel ist fiktiv und vielleicht ein wenig übertrieben. Aber wirklich nur ein wenig. Alles passt viel zu gut und ins Stocken oder Grübeln kamen wir nie. Zusammen mit der harmlosen Story geht meine Altersempfehlung daher unter die der Schachtel. Ich sehe keinen Grund, das Spiel nicht auch mit jüngeren Kindern zu spielen.

Und überhaupt, meine Einleitung ist vermutlich bereits deutlich gruseliger als die echte Geschichte des Spiels. Die sehr gelungenen Raumkarten sehen zwar meist düster und erwachsen aus, storytechnisch bleibt das Grand Hotel jedoch ausgesprochen zahm, auch wenn die Sprecherin ihr bestes tut, um die Atmosphäre so unheimlich wie möglich zu gestalten. Für uns machte die Vertonung wieder einen großen Teil des Spielreizes aus – an Stelle der Verantwortlichen würde ich deutlicher auf diese Option hinweisen, schon auf dem Cover.

Fazit & Wertung

Adventure Games ist und bleibt Adventure Games. Und das ist auch gut so, ich erwarte hier gar keinen „EXIT“-Titel. Aber ein wenig anspruchsvoller hätte es schon sein dürfen. Wer um die Ecke denken möchte, ist hier fehl am Platze. Rätsel gibt es im Grunde nicht. Maximal Gedankenleistungen im Bereich Kombinationsgabe. Aber auch nur dann, wenn ihr es als Gedankenleistung bezeichnen würdet, dass ihr die Milch nur in euer Glas bekommt, wenn ihr vorher zum Kühlschrank geht, sie heraus nehmt, öffnet und eingießt. Die Spielzeit von drei mal 90 Minuten haben wir sogar überschritten, aber nur, weil wir uns die Einträge von der wie immer professionellen aber etwas langsamen Stimme der Kosmos Erklär-App vorlesen lassen haben. Euch muss klar sein: die Spielzeit besteht überwiegend aus dem Lesen oder Vorlesen lassen der Einträge. Die relativ unnötige Bepunktung gibt es übrigens nur noch zu Spielende – gut so.

Insgesamt bin ich sehr glücklich, nach knapp einem Jahr Wartezeit ein neues „Adventure Games“ Spiel auf meinem Tisch gehabt zu haben – und traurig, dass es schon wieder vorbei ist. Der durchaus üppige Aufbau passt hervorragend zum Cover und damit meinen Erwartungen an das „Grand“ in „Grand Hotel“. Gruseln werden sich im Grand Hotel Abaddon jedoch maximal Kinder.

Wer sich auf knapp fünf Stunden flüssiges Entdecken mit einer soliden Geschichte, in der sich am Ende alles gut zusammenfügt, einstellt, wird nicht enttäuscht sein und seinen Spass haben. Tipp: Die Vertonung in der App sorgt für noch mehr Atmosphäre!

Pro

  • sehr gut funktionierende Handlung ohne Sackgassen
  • professionelle Vertonung in der App
  • recht üppige Spielzeit
  • sehr fairer Preis für das Gebotene
  • funktioniert in allen Spielerzahlen gut (allein mit zwei Charakteren)

Contra

  • viel zu leicht
  • Handlung & Szenario wenig originell
  • wieder ein paar Fehler und Unstimmigkeiten
  • Vorlesestimme immer noch einen Tick zu langsam
  • kaum echte Konsequenzen

4 / 6 Honigtöpfe – gut!

Auf den nächsten, erwachseneren Ableger (ab 16 Jahren) müssen wir voraussichtlich bis Januar 2021 warten. „Die Akte Gloom City“. Wir freuen uns drauf!

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