Rezension # 10 – The King’s Dilemma

Spoilerfrei: Diese Rezension ist quasi spoilerfrei. Sämtliche Beispiele sowie die folgende Einleitung stammen nicht aus dem Spiel und wurden von mir erdacht und verfasst. Das Bild aus einer echten Partie müsstet ihr schon mit einer Lupe untersuchen, um eventuelle Spoiler zu sehen.

Funken stoben auf, als Stahl auf Stahl, Klinge auf Klinge traf. Ein wilder Tanz des Todes und des Lebens zugleich, lag doch beides so eng beisammen. Mit einem kräftigen Fußtritt, dick gepanzert, gehüllt in eine schuppige, von Rost und durch den aufspritzenden Schlamm des zähen Kampfes braun gefärbte Rüstung, ging er zu Boden. Der Ritter der Krone, der Sohn des Königs. Und nicht einmal von einem Augenblick später könnte man sprechen, als bereits das Breitschwert seines Gegenübers auf sein Haupt niederstürmte, es durch eine blitzschnelle Reaktion zur Seite deutlich verfehlte und sich dennoch tief in das Schulterblatt bohrte, Adern und Muskelgewebe durchtrennend wie ein Brieföffner Pergamentpapier und schließlich tief im Knochen versinkend und ihn spaltend. Ausläufer des Johlens der aufgeheizten Menge, die sich um den Turnierplatz versammelt hatte, waren noch zu hören, bis nur noch das Tropfen von Blut auf Metall, der schwere Atem eines Siegers und das Röcheln des nahenden Todes hörbar waren. Ein skurriles Bild muss es für einen Neuankommenden gewesen sein. Ein sterbender Königssohn, eine unscheinbar, ja verfallen wirkende, hagere Gestalt mit beiden Händen am Griff einer alten, rostigen Waffe, die der royalen Thronfolge ein wohl jähes Ende setzte, die jahrhunderte anhaltende Kette der ankistschen Königsdynastie durchbrach. Zu durchbrechen schien.

Drahtige, von schützender Bedeckung unbedachte Hände und Arme ließen vom Schwert ab und packten fest den eigenen Helm mit horizontalen wie vertikalen Schlitzen, durch die noch dichte Wolken schweren Atems drangen. Er war nicht reich verziert, eher schlicht aber dennoch respekteinflößend, mit seinem sanften Scheitel und harten Kanten, den metallenen Verstärkungsbeschlägen dort, wo das dünne, brüchige Metall durch den Schmied zu einem Stück verbunden worden war. Ein paar lederne Streifen bildeten ein verschlungenes Symbol. Und so fiel der Helm auf den schlammigen Boden, wo er im Morast der blutroten Erde und den Fäkalien der Turnierpferde beinahe zur Hälfte versank. „SIIIIIIEH…MIIIIIIICH…AN! SIEH MICH AN!“ schrie ein eingefallener Mund mit ausgetrockneten Lippen, deren Fetzen zum kantigen Kinn herunter hingen. Zu dem graugrüne Augen gehörten, zottelige, sich lockende, rotblonde Haare, die sich nun, da der stählerne Vorhang gefallen war, über die Stirn zu ergießen schienen wie Honig über eine frische Wunde.

König Harald V. erstarrte in seinem Thron, nur wenige Meter über dem Ort des surrealen Schauspiels. Sein Gesichtsausdruck verharrte in einer Position, die Beobachtenden den Eindruck verleihen konnte, er wisse ganz genau, wen er vor sich hatte. „Mein König?“ flüsterte ihm ein großer wie breiter Mann in edlen Gewändern aus Samt, reich verziert mit goldenen Säumen und silbernen, eingenähten Schmuckstücken zu. „Sollen wir ihn festnehmen und exekutieren lassen? Wir könnten es direkt hier tun, vor der einfachen Leute Augen. Ein Zeichen setzen. Den Respekt vor der Krone in feste Formen gießen.“ redete er auf seinen Herrscher ein. „Kein Apfel könnte von eurer Hand zu Boden fallen in der Zeit, die vergehen würde, bis die ersten Gerüchte im Volke getuschelt werden.“ fiel ein Anderer dazwischen. Eher klein, ein unscheinbarer Mann mit nur mehr wenigen Haaren, die so auf Stirn und Hinterkopf verteilt waren, dass sie niemanden über die drohende Nacktheit hinweg täuschten, es aber wohl sollten. „Aber Mylord, welchen besseren Weg würdet ihr sehen, um aufkommenden Gerüchten Einhalt zu gebieten? Ein Verfahren vor dem Reichsgericht würde diesem Wegelagerer, diesem Lumpenpack eine noch größere Bühne für seinen Wahnsinn bieten.“ zischte eine schlanke Frau in graubrauner Kutte dem König ins Ohr. Dessen Stirn war inzwischen in tiefe Falten, die an die mächtigen Schluchten östlich der Elfenbeinwüste, weit südlich des Königreich Ankist, erinnerten, gelegt. Die Arme auf den Lehnen seines Thrones verharrend. „Aber mein Gebieter, wenn diese Gestalt wirklich euer Bastard ist, wie es meine Spatzen aus den Gassen und Höfen pfeifen, dann sollten wir ihn anhören, ihn rehabilitieren. Das Volk braucht einen König, so ihr, behüte euch die Mutter, eines Tages einem edlen Ende entgegen tretet. “ wand eine vierte Person mit sachlicher Stimme ein. Eine auffallend kräftige Frau mittleren Alters in lederner Rüstung, schmucklos aber kampfbereit und -erprobt, so zeugten es die vielen Furchen auf der rauh gewordenen Oberfläche des Brustpanzers.

König Harald dem Vten entwich ein tiefes Knurren, in dem nicht nur Wut und Stress widerhalten, sondern auch Unsicherheit und ein Hauch von Trauer. Sein Kopf sackte, zusammen mit seinen breiten Schultern leicht nach vorn und deutlich nach unten, die linke Hand auf die faltige Stirn gestützt, den Blick, hätte er seine Augen nun nicht fest geschlossen, auf den Boden vor seinen Füßen gerichtet. Das Knurren wandelte sich in ein dunkles, verzweifeltes Seufzen. Wieder einmal drückte ihn die geballte Last seiner Herrschaft, den Erwartungen des Volkes, seiner Berater wie seines Gewissens nieder. Die Last eines Königs Dilemmas.

So könnte sie aussehen, eine Situation in der ihr euch in „The King’s Dilemma“ befindet. Diese von mir geschriebene kurze Story stammt nicht aus dem Spiel, sie soll euch lediglich einen Eindruck davon vermitteln, auf welche Art von Problemen ihr in diesem Spiel um viele kleine wie große Geschichten, um Entscheidungen und Konsequenzen, treffen werdet. Meine Rezension kommt ohne Spoiler aus, ihr könnt sie also sorglos lesen, auch wenn ihr noch nicht in den Genuss des Spielens gekommen seid.

„The King’s Dilemma“ ist ein Legacy Spiel der Autoren Hjalmar Hach und Lorenzo Silva mit Illustrationen von Carlo Burelli und Giorgio Baroni, erschienen im Original 2019 bei Horrible Guild, im deutschen bei HeidelBÄR Games für 3 – 5 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie wird auf der Schachtel mit etwa 60 Minuten angegeben, die Gesamtspielzeit der Kampagne mit 15 Stunden.

Bitte hört auf mich: wählt euer Haus weise.

Der nicht so demokratische Kern

„The King’s Dilemma“ ist kein Brettspiel in herkömmlichem Sinne. In erster, zweiter und dritter Linie geht es darum, eine Geschichte zu erleben und über ihre Verzweigungen abzustimmen. Die Spielenden übernehmen die Rolle der Beratenden des Königs in 15 oder mehr Partien. „Macht“-Marker werden eingesetzt, um der eigenen Meinung mehr Gewicht zu verleihen und so gewinnt nicht die Partei eine Abstimmung, die mehr „Ja“-Stimmen gesammelt hat, sondern die, die mehr dieser Plättchen eingesetzt hat. Auch Bestechung ist möglich – etwas seltsam aussehende Münzen können für eine gesicherte Stimmabgabe den Besitzer wechseln.

Vor der ersten Partie einer Gruppe suchen sich die Beteiligten einen Sichtschirm aus, hinter dem sie fortan im Geheimen für jede Partie Macht und Geld horten, sowie persönliche Ziele verfolgen, die ihre Startbedingungen für weitere Partien verbessern oder einen Anstieg in den beiden spielentscheidenden Werten „Ansehen“ und „Ambition“ liefern. Wie diese beiden Werte sich auswirken, erfährt man erst ganz am Ende der Kampagne, ich werde euch daher dazu ebenso wenig Auskunft geben, wie es das Regelheft macht. Einzelne Partien lassen sich gewinnen und zwar durch geheime Zielkarten sowie ein paar kleine offene Ziele die ihr, je nach Verlauf der vorherigen Partien, verfolgt. Je nachdem, wie der König einer aktuellen Partie abgedankt ist (sterben kann er übrigens auch), werden „Ansehen“ und „Ambition“ unter den Platzierungen verteilt.

Die Partien selbst laufen immer nach dem gleichen Muster ab. Ihr zieht eine Dilemmakarte, stimmt darüber ab, lest den entsprechenden Teil der Rückseite, erledigt die Konsequenzen auf dem Spielbrett (vorwiegend Verschieben der Marker, die für diverse Attribute eures Königreichs stehen, beispielsweise „Einfluss“ oder „Vermögen“, Öffnen neuer Umschläge und Platzieren von Aufklebern, die Boni oder Mali für künftige Partien bringen) und zieht eine weitere Karte. Dem Spiel liegen beinahe 180 Aufkleber und 77 Umschläge bei, geklebt oder geöffnet wird jedoch entsprechend eurer Entscheidungen. Einige Handlungsstränge werdet ihr also nie zu Gesicht bekommen. Spezialumschläge für speziellen „Events“ mit eigenen Regeln, die über einige Spielrunden laufen, lockern das Ganze auf.

Immer, wenn ihr einen neuen Umschlag öffnet, lest ihr zuerst die Geschichtenkarte, die entweder einen neuen Geschichtsstrang startet, oder einen bereits laufenden weiterführt – und zwar je nachdem, wie ihr euch bei einem vorherigen Dilemma entschieden habt. Im Regelheft gibt es weitere Hintergrundinformationen zu Religion, Geschichte und hohen Positionen des Reichs von Ankist. Und eine etwas labberige Papierkarte. Wir haben uns immer angesehen, wo die Geschichten gerade stattfinden und hätten uns eine größere, hochwertige Karte gewünscht, um noch tiefer in die Welt einzutauchen. Eine Träumerei sei mir noch erlaubt: Grandios wäre ja eine Vertonung der Geschichte ähnlich wie in den „Adventure Games“ Spielen von Kosmos und dem kommenden „The Isofarian Guard“ von Sky Kingdom Games.

Ich passe für Macht. Der häufigste Satz des Spiels.

Fifty Shades of Grey

Ob ihr für oder gegen eine Entscheidung seid, hängt von eurer geheimen Agendakarte ab, die jede Spielrunde wechselt, aber auch von den Errungenschaften, die euer Haus erreichen will, sowie von unmittelbaren Interessen wie der Unterschrift auf einem sich positiv auswirkenden Sticker, welcher euch einen Bonus für weitere Partien sichert. Ihr wisst vor eurer Entscheidung nie genau, was die Konsequenzen sein werden, einige Symbole geben euch lediglich einen Überblick über die offensichtlichsten Auswirkungen. Denkt an meine kleine Geschichte aus der Einleitung. Hat sie euch ein ganzes Bild ergeben? Oder fehlen euch an jeder Ecke Informationen, basieren manche auf Gerüchten? Euch werden immer Details oder gar gesicherte Informationen fehlen. Es gibt hier keine Guten und keine Bösen, nur sehr viele Graustufen. Vielleicht lasst ihr ja auch eure ganz persönlichen Wertevorstellungen mit in eure Entscheidungen fließen? Meine Gruppe jedenfalls hat dies getan. Aufgrund der kontroversen Ausrichtung meines Hauses stand ich bei vielen Abstimmungen allein auf weiter Flur mit meinen Ansichten. Was wiederum meiner „Ambition“ zu Gute kam. Es ist eine Kunst für sich, mit den wiedersprüchlichen eigenen Zielen zu jonglieren. Wie gut ich diese beherrschte? Ich schloss das Spiel auf Rang zwei von fünf ab. Und dennoch: Streckenweise war es frustrierend, gegen vier eher rechtschaffende Häuser in Abstimmungen anzutreten. Absichtliche Niederlagen wurden mittelfristig zu meiner wichtigsten Waffe. Auch dies war interessant zu spielen, vielleicht täte es dem System aber auch gut, eine Kategorisierung von Sichtschirmen und eine entsprechende Pflicht einzuführen, dass eine Menge x jeder Kategorie im Spiel genutzt werden muss. Vielleicht auch nicht. Vielleicht hat gerade die Abstinenz einer solchen Regel dafür gesorgt, dass ich mit meiner Gruppe so ein fantastisches Erlebnis hatte. „Kein Blut ist wie unser Blut“ lautete das Motto meines Hauses. Was passt dazu besser, als die Rolle des Außenseiters? Des ambitionierten wie radikalen und herrschsüchtigen Herausforderers um die Herrschaft des Reiches?

Auf der Streckbank

Ich kann in „The King’s Dilemma“ keine groben Schnitzer ausmachen. Allein schon, weil es spielmechanisch nicht viel liefert. Eine Kritik soll dies jedoch keineswegs darstellen. Das Abstimmungssystem ist großartig gemacht und auch nach vielen Stunden lag noch Spannung in der Luft. Allerdings mehrten sich nach etwa zwölf bis dreizehn Stunden Abstimungen, für die sich kaum noch jemand interessierte. Die persönlichen Ziele waren erfüllt, nicht jede einzelne der vielleicht 70 oder 80 Dilemmakarten bahnbrechend entscheidend für das Wohl des Königreichs. Erhöhen wir das Pfand auf Übungsschwerter um etwas mehr Geld einzunehmen? Ich passe für Macht. Zwei weitere Häuser enthalten sich, zwei sind dafür. Schlussendlich steigt der Marker für Vermögen um eins. Bitte weiter gehen, hier gibt es wenig zu sehen. Auch ein paar mehr Auflockerungen hätten es im Mittelteil der Kampagne sein dürfen. Vielleicht haben wir diese durch unsere Entscheidungen auch nur versäumt, aber was im ersten und letzten Drittel des Spiels an interessanten Optionen hinzu kam, das hätte ich mir vielleicht durchgehend gewünscht. Es stecken viele viele sehr gute Ideen im Spiel. Ein wenig Luft nach oben sehe ich hier aber dennoch, auch was Konsequenzen angeht. Um fair zu sein: die bereits vorhandene enorme Komplexität der Entwicklung dieses Spiels hätte sich dadurch noch weiter erhöht. Gegen Ende des Spiels wurden dafür noch ein paar richtig tolle Ideen aus dem Hut gezaubert, die den Rat näher zusammen brachten oder gar voneinander entfernten. Ein wenig feilen ließe sich auch hier jedoch noch für einen Nachfolger, der bei Horrible Guild bereits in der Konzeption zu sein scheint, geht man nach Beiträgen bei Boardgamegeek. Eine Übersichtskarte für aktuell gültige Effekte, die von der Gruppe im Verlaufe der Partien zu beachten sind, hätte uns einen echten Mehrwert geliefert. Liegen einmal fünf Handlungsstränge mit diversen Auswirkungen auf dem Tisch, fällt es oft schwer, immer daran zu denken, sie anzuwenden.

Könnte man Macht bieten für das Recht, Umschläge zu öffnen, wir hätten es getan.

Atmosphärisch, spannend, herausragend

Die Geschichtskarten eines neuen Handlungsstrangs sind nicht annähernd so ausführlich wie meine Einleitung. Und dennoch gelingt es dem Spiel meiner Erfahrung nach hervorragend, die Spielenden in die Handlung hineinzuziehen. Dies geschieht vorwiegend über die exzellente Erschaffung einer neuen, vielschichtigen wie spannenden Welt inklusive hervorragender, erwachsener Illustrationen die auch in ihrer Vielzahl durchaus zu beeindrucken wissen. Einige davon bekommt ihr gar nur zu sehen, wenn ihr nach dem Finale eurer Neugier freien lauf lasst und auch die übrigen Umschläge öffnet. Dazu kommt die relativ detailierte Karte, auf der sich jederzeit nachvollziehen lässt, wo sich eine Situation abspielt. Militäraufmarsch in Tork? Das ist doch an der Grenze zu Kauppia. Ob das wohl so eine gute Idee ist?

Der Kern des Spiels, die Entscheidungen, haben oft drastische Konsequenzen. Konsequenzen, die meines Erachtens das Mindestalter eher auf 16+ heben. Auch Konsequenzen, die sich nicht vorher erahnen ließen, die vielleicht dazu führen können, dass ihr einen ganz persönlichen Geschichtserfolg für euer Haus freischaltet. Der gleichzeitig aber den selbigen eines anderen Hauses ausschließt. Und wieder wird euch nur eine grobe Richtung vorgegeben, ein einziger Satz. „Erweitere dein Wissen über neue Kulturen“ könnt er lauten. Dann ist es an euch, im entscheidenden Moment zu erkennen, welche Abstimmung euch schließlich dazu führt, dies zu erreichen. Das motiviert ungemein, sich weitreichende Gedanken über die Welt, ihre Protagonisten wie Antagonisten und ihren Verlauf zu machen. Ein wenig enttäuschend: für diesen Erfolg gibt es in der Regel schlicht zwei „Ansehen“ oder „Ambition“, je nach Ausrichtung eures Hauses. Meine Idee: beim nächsten mal ein im Erfolgsfall freizurubbelndes Feld mit einer ganz besonderen Belohnung in den Sichtschirm integrieren. Und vielleicht noch mehr auf solche Erfolge setzen.

Fazit & Wertung

Was für ein Erlebnis! Was für ein Abstimmungssystem! Was für ein Spiel? „The King’s Dilemma“ erscheint ein wenig wie ein Hybrid aus Rollen- und Brettspiel. Wer es spielt, dem kann es nicht ums Gewinnen, ums Ausrechnen und Planen gehen. Sondern um das Erlebnis. In einer geselligen Runde, die sich gut versteht und, ganz ganz wichtig, auf diese Reise durch die Historie des Königreich Ankist einlässt, ist dieses Meisterwerk ein absolutes Erlebnis, ein Abenteuer. Ich sage aber auch ganz klar: passt die Gruppe nicht, kann dieses System auch komplett versagen. Wird immer einfach streng nach Agendakarte abgestimmt, ohne Abwägungen, ohne Debatten und auch mal nach Prinzipien, bricht hier alles zusammen. Zwar denke ich, dass dies äußerst selten der Fall ist, lediglich einer ist mir zu Ohren gekommen, aber es bleibt der dringende Apell: sucht euch die richtige Gruppe. Erzählt Freund*innen, die vielleicht sonst nicht so spiele-affin sind von „The King’s Dilemma“ und startet die Kampagne nur dann, wenn ihr euch auf diese Menschen verlassen könnt. Wenn es Menschen sind, mit denen ihr Spaß haben könnt.

Dringend muss ich auch davor warnen, das Ganze mit drei Leuten anzugehen. Vier sollten es mindestens sein und ich würde das für meinen Teil auch direkt so auf die Schachtel drucken. Fünf sind ganz klar besser. Mehr Ratsmitglieder, mehr verschiedene Interessen, mehr Chaos, mehr Diskussionen, mehr Dolche in den Rücken Leichtgläubiger. Horrible Guild hat bereits bestätigt, hinter den Kulissen weiter am Dilemma System zu arbeiten, aber auch klargestellt, dass der Aufwand enorm ist, und wir noch eine ganze ganze Weile zu warten haben. Es ist mir vollkommen gleich, welches Szenario für einen Nachfolger gewählt wird. Ich würde für 100€ „The Gardener’s Dilemma“ kaufen und Generationen von Gärtner*Innen helfen, die Entscheidung zwischen Hecke schneiden und Blumen gießen zu treffen. In „The Cow’s Dilemma“ zweiundneunzig Umschläge lang für „Fressen“ oder „Häufchen machen“ votieren. So sehr hat mich dieses Abenteuer, diese Reise mitgerissen. Wir sehen hier keine Perfektion. Aber wenn ich diese Originalität, diese Liebe zur Schöpfung einer Welt, diesen Mut nicht mit allem an Anerkennung versehe, was ich zu geben habe, dann werde ich dem Erlebten nicht gerecht. Dann werde ich diesem Meisterwerk nicht gerecht.

Ohne Lupe keine Spoiler: Ein Schnappschuss einer echten Partie.

Pro

  • mit den richtigen Menschen eine grandiose Atmosphäre
  • hervorragende, erwachsene Geschichte
  • detailiert ausgearbeitete Welt und Hintergrundgeschichte
  • verzwickte Dilemmas ohne gut / böse Entscheidungen
  • fantastische Kartenillustrationen
  • spannendes, innovatives Abstimmungssystem
  • reichlich Auswahl an verschiedenen Häusern
  • gut strukturiertes (wenn auch langes) Regelwerk

Contra

  • benötigt zwingend eine feste Gruppe von vier oder fünf Spielenden, die sich in kurzen Abständen trifft
  • Münzen & Brett etwas lieblos gestaltet
  • bei uns kleine Längen im mittleren Drittel

6 / 6 Honigtöpfe

= außergewöhnlich. Eine Wertung, wie ihr sie auf meinem Blog nicht häufig finden werdet.

Ein paar Eckdaten zum Schluss: Inklusive Erklärung, Aufbau und auch mal Warten auf die notorischen Pinkler spielten wir an 6 Terminen insgesamt 27 Stunden über 19 Partien ohne echte Pausen. Unsere Gruppe bestand aus drei Frauen und zwei Männern, die meisten davon Gelegenheitsspieler*innen.

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