Angelegt #5 – Angeleitet – Fehlgeleitet

Wisst ihr eigentlich, was ihr euch und uns allem damit antut, liebe Regelschreiber*innen? Was? Wie? Wo? Kommt jetzt, keine Sorge.

Nemesis der Nichtspielenden

Ich spiele viel und auch gern mit Menschen, die nicht wirklich tief in meinem Hobby stecken, die mit „Ein Brettspiel spielen“ noch „Mensch ärgere dich nicht!“ und „Monopoly“ verbinden. Mit Menschen, die, wenn sie mein Wohnzimmer betreten, vermuten, dass ich jedes Brettspiel besitze, das überhaupt in unserer Welt existiert. Mit Menschen, die Gründe dafür haben. Einer, das ist unter anderem Zeit, eine Ressource, in unserer modernen Welt oft die rarste und kostbarste. Das habe ich in den letzten 6-7 Wochen wieder bitterlich erkennen müssen. Mach einem bzw. einer fehlt schlicht der Zugang, der Kontakt, die Kontamination. Da ist oft schlicht nicht bekannt, dass das Spielen auf einem Brett heute nicht mehr die studenlange Ödnis der kapitalistischen Gedankenwüste „Monopoly“ ist oder zumindest sein muss. Da möchte man sich nach einer traumatischen Kindheit nicht mehr mit Familie oder Freunden zu Tode würfeln bis eigentlich alle irgendwie verloren haben. Und es mag die geben, und erst eine Person dieser speziellen Art habe ich kennenlernen müssen, die das Spielen von Grund auf ablehnen. Na wenn das mal nicht wider unserer Natur ist. Da wird alles, was auch nur im entferntesten nach Spielerei dünstet kategorisch verdammt und gehasst. Da ich bei diesem besonderen Fall jedoch eine gefühllose Serienkillerin vermute, die ich an dieser Stelle gerne grüßen würde, wenn sie diese Zeilen denn je lesen würde, komme ich nun zum Punkt. Zum Nemesis der „Nichtspielenden“, wie wir sie so gerne nennen, wir, die eben reichlich Spielenden. Dem Restriktiven, dem Einschränkenden, der lenkenden Bahn, die unseren Spieltrieb in Ketten legt. Den Regeln.

100km Hürdenlauf

Regelmäßig weise ich Mitspielende in neue Spiele ein und überlege mir genau, wie ich dies tue. Ich versuche mir ein Konzept zurechtzulegen und das vorzutragen, geduldig zu sein. Jede Frage beantworte ich, auch wenn ich sie bereits wenige Minuten zuvor schon einmal beantwortet habe. Nichtspielende muss man sorgsam behandeln, in Watte packen, ein wenig schon wie kleine Kinder behandeln. Denn die Spielewelt ist grausam zu ihnen, ihre tiefsten Ängste werden bedient durch großformatige Regelhefte und mehr als zwei verschiedene Kartentypen – in einem Spiel. Durch große Extrakästen, die zur Verdeutlichung Beispiele für Spielsituationen liefern. Durch die erforderliche Kenntnis von Grundrechenarten. Wie kann sie nur, diese Welt….?!

Aber es soll hier nicht um natürlich deutlich übertrieben zu verstehenden Unmut Nichtspielenden gegenüber gehen, sondern um ihr Nemesis, den Endgegner, das Schaf im Wolfspelz: Regelwerke. Hier speziell schlechte. Regeln, die in ihrem Bestreben, besonders komplett und genau zu sein ein Spiel komplexer machen als es ist. Noch mehr soll es um diese Regeln gehen, als um die, die die Hälfte nicht erwähnen, wie ein „Aftermath“, welches die Tradition von „Maus & Mystik“ fortsetzt, indem es ein vollkommen indiskutables, schlecht strukturiertes und unvollständiges Machwerk dieser Art unter seinem Schachteldeckel versteckt.

Noch mehr soll es um ein „Detective“ gehen, welches ich mit einer absoluten Empfehlung versehen möchte, für all die Nichtspielenden und Wenigspielenden da draußen, die gerne deduzieren, die gerne wilde Theorien entwickeln darüber, wie etwas passiert sein könnte und die sich nicht vor einer komplexen, vielschichtigen Geschichte ängstigen, deren Fäden am Ende geschickt zusammenlaufen. Vorwiegend beziehe ich mich hier übrigens auf das Grundspiel „Detective – Ein Krimi-Brettspiel“ von Portal Games, erschienen bei uns über Pegasus Spiele. Sobald meine Rezension zur Erweiterung „LA Crimes“ erschienen ist, versteht ihr diese Einschränkung vielleicht besser.

Als Geschenk zum Einzug in die neue Wohnung habe ich dieses Werk empfohlen und gehört wurde auch noch auf mich. So weit, so fatal. Eine Agentin der ersten Ermittlung ist sogar eine von mir zur zumindest Gelegenheitsspielerin bekehrte sehr sehr gute Freundin, der ich die Regeln neuer Spiele allerdings immer erkläre, sie sie also nicht selbst aus einem wie auch immer gearteten Text extrahieren muss. Die weiteren Teammitglieder sind zumindest erfahrene Exit Spieler*innen, die sich auch hin und wieder an zumindest gehobene Familienspiele trauen und im Übrigen mit mir „The King’s Dilemma“ durchgezogen haben wie eine zu schlecht gestopfte Zigarette. Und so erhielt ich relativ bald ein erstes Bild der Ermittlungen, Portraits, die miteinander verbunden an einer Glasscheibe klebten, dazu stichpunktartig Notizen über Alter, Besonderheiten, ihren Werdegang. Und einige Stunden später ein erfolgreiches Ergebnis, eine Bestätigung über den ersten gelösten Fall. Und zwei Tage später die ganze Story.

Locker zwei Stunden habe man sich durch die Anleitung gemüht und wäre durchaus frustriert gewesen. Und nachdem es mir ganz so schlimm zwar nicht ergangen war, aber ich diese Anleitung dennoch für vollkommen überverkomplizierend halte, kann ich diese Emotionen nur zu gut verstehen. Da werden Regeln auf 16 Seiten ausgebreitet, die auf einen Bierdeckel passen. Da heißt das Auto, welches als Teammarker fungiert „Ermittlungsteam-Marker“ und wird fix mit „ET-Marker“ abgekürzt. Schreibt doch einfach „Auto“ in den Text. Das versteht man und dann muss man auch nicht ständig zurück auf die Teileübersicht blättern um nochmal zu prüfen, welcher Marker nun gemeint ist. Dann gibt es schon fünf verschiedene Fertigkeitsplättchen, zu denen sich die Spielenden eigentlich nur merken müssen, dass sie immer den ausgeben, der abgebildet ist, um tiefer zu recherchieren und dann widmet man der Erklärung der Marker eine halbe Seite. Lagert sowas doch bitte einfach aus und legt eine reduzierte Schnellstart Anleitung bei, in der auf zwei Seiten nur das wirklich nötige kurz und prägnant erklärt wird. 16 Seiten sind viel. Viel zu viel für viele. Und es besteht ja keine Not, so viel zu erklären. Da besteht eine Seite dann schnell mal aus ein wenig Text mit Zeilenabstand 25, zwölf Kästchen mit Tipps von Tester*innen, relativ belanglosen Bildern und mit „Wichtig“ betitelten Infoboxen.

In a Nutshell

Das Spielprinzip dieses in meinen Augen herorragenden Krimispiels ist überwiegend so simpel wie ein „Werwölfe“. Da kann eigentlich jede*r mitspielen. Diskutieren, Optionen prüfen, Karte mit der richtigen Nummer aufdecken / vorlesen und dazu die Uhr auf dem Spielbrett so weit verschieben, wie es auf der Karte steht. Ja, da gibt es noch einige Kleinigkeiten und Sonderfälle, die ich voller Polemik verschweige. Aber man hätte hier mit einer vernünftig komprimierten Anleitung und einem kleinen Prolog einen unglaublich leichten Zugang schaffen können. Stattdessen listet man ganz früh auf, was man alles machen könne, ganz so, als hätte man unglaublich viele verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Das erschlägt. Noch drastischer ist das bei den Regeln zum Folgen einer Spur aufgefallen. Da wird in neun abzuhandelnden Schritten aufgeführt, was zu tun ist, wenn man eben einer Spur nachgeht, also eine neue Karte aufdeckt. Ausführlicher ist nicht immer besser. Und diese Ganzen Absätze und Kästen. Alles in einer anderen Farbe und oft auch einem anderen Zeilenabstand. Ein Layout für die Tonne.

Nicht alle Probleme werden im Regelheft gebacken. Manche entstammen dem Design. Da kommt dann auch mal für einen Fall eine etwas unelegante Sonderregel oder zwei hinzu. Hier schafft zumindest regeltechnisch „Detective – Erste Fälle“ Abhilfe. Da gibt es dann nur noch eine Sorte Fähigkeitsplättchen und keine Ermittlerfähigkeiten, die wir ohnehin enorm selten nutzen, mehr. Da sind aber auch die Fälle deutlich kürzer und nicht mehr zusammenhängend, so dass viele Tipps und Hinweise unnötig geworden sind. Für mehr Informationen zu diesem Spiel bemüht ihr am besten ein oder zwei Rezensionen meiner Kolleginnen und Kollegen.

Womöglich fandet ihr die Anleitung zu „Detective“ ja auch großartig. Dann ist das eben so. Ich kann immer nur die Eindrücke schildern, die ich selbst bekomme und die ich von Personen in meinem Umfeld sammle. Die Nichtspielerin, nennen wir sie Lena, weil sie so heißt, in meiner aktuellen „Detective: LA Crimes“ Runde sieht es wie ich. Meine Freundin auch. Und besagte Gruppe von Freunden. Mir geht es hier aber keineswegs darum, „Detective“ wegen seiner Anleitung an die Wand zu stellen. Mir geht es darum, deutlich zu machen, wie schwer der Fehler einer schlechten Einführung in ein Brettspiel wiegt. Da mag jede*r sein / ihr eigenes Beispiel haben, kennen werden wir es alle. Es geht mir jedoch auch nicht um die Vielspieler*innen dieser Blase und außerhalb, es geht mir um alle anderen. Die „da draußen“. Um Menschen, die so viel Freude an so vielen Spielen hätten, denen diese aber genommen wird durch Regelwerke, die nicht das leisten, was sie sollten. Eine Lösung dafür könnten generell Einstiegsszenarien wie in den „Unlock“ Boxen oder „Die Legenden von Andor“ sein. Letzteres liefert ein Musterbeispiel für eine gelungene Schnellstart Anleitung sowie ein erstes Einführungsszenario, sogar mit eigenen Komponenten nur dafür. Den mir bekannten neugierigen Wenigspielenden geht es darum so schnell wie möglich loszuspielen. „Und nicht erst 50 Seiten Anleitung zu lesen. Wenn ich das schon sehe, habe ich schon keine Lust mehr“. Bei manchen Spielen ist das notwendig. Die sind dann eben nicht für alle. Durch überladene, schlecht geschriebenes oder verwirrende Regelwerke hievt sich so manches Spiel jedoch selbst aus dem Familien- in den Kennerspielbereich. Ohne Not.

Folgeschäden

Dann landet das gekaufte Spiel eben nach einer viertel Partie im Schrank. Egal. Vielleicht zündet das nächste ja mehr. Aber gibt es das dann überhaupt? In meinem Freunde- und Bekanntenkreis sind diese abschreckenden Beispiele so eingebrannt, dass es dann oft Jahre dauert, bis man sich wieder an ein frisches Brett traut. Oder man bleibt eben doch bei „Carcassonne“ oder „6 Nimmt“. Wenn nicht gerade wieder der Brettspielfreak Christian zu einem missionierenden Brettspielabend einlädt, an dem er wieder geduldig die gleiche Frage vier mal beantwortet. „Hast du aber nicht erklärt vorhin!“. „Zwei mal.“ Denke ich mir – sage ich nicht. Es ist eben manchmal ein bischen viel, gerade für ungeübtere Spielende. Aber du spielst mit mir, da bin doch gerne mal Schuld.

Übrigens arbeite ich bzw. meine Gegenüber an Interviews. Ich hoffe eines davon wird noch vor Weihnachten veröffentlicht. Ins Stocken geraten ist das vorwiegend wegen mir und der vielen Arbeit, die ich zur Zeit für Uni und Nebenjob erbringen muss. Auch jetzt sollte ich einen Laborbericht schreiben. Hab aber keine Lust!

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