Interview Spezial: Von Zwergen und anderen Gestalten – im Gespräch mit Illustrator und zweifachem „Graf Ludo“-Gewinner Alexander Jung

Der „Graf Ludo“ ist der einzige deutschsprachige Preis für Illustrierende und wird seit 2009 jährlich auf der „Modell, Hobby, Spiel“ in Leipzig vergeben. Der zweifache Gewinner („Voll in Fahrt“ & „Chickwood Forest“) Alexander Jung ist mir im Interview Rede und Antwort gestanden. Und obwohl ich mich arg zusammengerissen habe, ihn nicht mit Fragen zu erschlagen, kann ich euch knapp fünf Seiten der guten alten Norm DIN A4 mit seinen ausführlichen Antworten präsentieren. Worum es geht? Um sein Leben als Illustrierender und Mitglied der Illustratoren Organisation e.V. um Mut in der Branche und sicher nicht zum letzten Mal auf diesem Blog um Wertschätzung für die Menschen, die Mechanik und Mathematik von Spieledesignern Leben einhauchen. Dabei finden sich Kontraste zu meinem letzten Interviewpartner, Dennis Lohausen, die durchaus spannend sind. Das Interview wurde per E-Mail geführt, sämtliche Bilder in diesem Artikel sind Eigentum von Alexander Jung und den jeweiligen Verlagen. Und nun? Nun geht’s los! Übrigens: Am Ende des Interviews findet ihr nochmal eine Galerie mit allen tollen Skizzen und Illustrationen, die Alex mir zur Verfügung gestellt hat.


Unser Job kann wirklich sehr viel Spaß machen, benötigt aber auch sehr viel Durchhaltevermögen, eine Prise Selbstvertrauen, gut 3 EL Disziplin und einen Schuss Hartnäckigkeit.

Alexander Jung

Vermutlich Alex im Kampf für Illustrierende – oder doch eine DSA Illustration? „Das Schwarze Auge“, Ulisses Spiele

Moin, hei, moi und terve Alex, vorab schon vielen Dank für deine Zeit und Geduld. Ich tendiere dazu, meine Interviewpartner*Innen mit Fragen zu überhäufen. Stell dich den Lesenden doch bitte kurz vor, wer bist du und was machst du alles?

Hi Christian, vielen Dank für die nette Anfrage und deinem Interesse an unserer Arbeit. Kurz zu meiner Person:
Ich bin gebürtiger Pfälzer (und nach wie vor immer noch glühender Anhänger der Roten Teufel aus Kaiserslautern) und kam nach dem Abi und meinem Zivildienst 1996 nach Hamburg. Dort habe ich dann „Grafik- und Kommunikations-Design“ mit dem Schwerpunkt „Informative Illustration“ studiert. In Hamburg war ich dann in zwei Ateliergemeinschaften tätig und habe schon während des Studiums für verschiedene Buchverlage hauptsächlich Kinder-und Jugend-Sachbücher illustriert.


Irgendwann kamen dann erste Kinder-Puzzle und kleinere Kartenspiele hinzu. Außerdem war ich über mehrere Jahre Illustrator für „Das Schwarze Auge“ und durfte mir hier einen kleinen Kindheits-Traum verwirklichen. Mein erstes großes Brettspiel „Fifth Avenue“ von Wilko Manz, habe ich dann 2004 für ALEA gestalten dürfen.


2013 bin ich dann mit meiner Frau und unseren beiden Kindern nach Lüneburg gezogen und arbeite seither vom heimischen Dachboden aus. Seit etwa 10 Jahren illustriere und gestalte ich nun nahezu ausschließlich Brett-, Kartenspiele und Puzzle. Aus meiner Feder stammen beispielsweise „Bora Bora“ (alea/Ravensburger), „Strasbourg“ (Pegasus), „Saboteur – The lost Mines“ (Amigo), „Chickwood Forest“ oder die „Beasty Bar“-Reihe (beide Zoch). Außerdem illustriere ich Motive der „EXIT-Puzzle“-Reihe für Ravensburger.

„Rück’s Raus!“, Zoch 2019 – Die Entstehung eines Räubers

Der Grund weshalb ich komplett in den Spielebereich gewechselt bin, ist schlicht und ergreifend der, dass mir die Arbeit einfach mehr Spaß macht und ich die Zusammenarbeit mit den Spiele-Redaktionen deutlich angenehmer empfinde, als in der Buchbranche. Man hat hier eher das Gefühl, Teil einer großen Gemeinschaft zu sein.

Alexander Jung über seinen Wechsel in den Brettspielbereich


Nun illustrierst du heute beinahe ausschließlich Brettspiele. Weshalb? Verdient man da mehr Geld als anderswo, gibt es mehr zu tun oder macht es dir einfach nur mehr Spass?


Ob man im Spielebereich nun mehr verdient, als im Buchbereich kann man nicht wirklich so verallgemeinert sagen. Jedes Projekt, jeder Kunde und jeder Illustrator ist anders. Vor jedem neuen Projekt stehen die Verhandlungen über die Konditionen an. Wenn man häufiger mit Verlagen zusammenarbeitet, wird dies zwar deutlich einfacher, ist und bleibt aber ein unangenehmer und dennoch wichtiger Teil unserer Arbeit.

Der Grund weshalb ich komplett in den Spielebereich gewechselt bin, ist schlicht und ergreifend der, dass mir die Arbeit einfach mehr Spaß macht und ich die Zusammenarbeit mit den Spiele-Redaktionen deutlich angenehmer empfinde, als in der Buchbranche. Man hat hier eher das Gefühl, Teil einer großen Gemeinschaft zu sein. Diesen Unterschied spürt man besonders, wenn man die großen Messen der Branchen vergleicht. Die Buchmesse in Frankfurt hatte für mich immer etwas sehr distanziertes und unterkühltes – wo hingegen die SPIEL in Essen das absolute Gegenteil verkörpert. Vielleicht ist das auch nur ein subjektives Gefühl, aber für mich definitiv ein Grund, warum ich mich in diesem Bereich so wohl fühle!

Das Ravensburger EXIT Puzzle „Im Vampirschloss“: von der Skizze zum Gemälde; Ravensburger 2019

Was musstest du dir bei deinem Einstieg in die Brettspielwelt noch aneignen? Gab es da überhaupt etwas? Vielleicht die Symbolik, oder Funktionalität?


Ganz grundsätzlich habe ich mir die komplette digitale Illustration für die Spielewelt neu angeeignet. Meine ersten Spiele hatte ich zunächst noch in Feder und Aquarell umgesetzt. Meine Buchillustrationen, Puzzle und auch einige Kartenspiele hatte ich teilweise noch in Öl, Acryl oder Gouache angefertigt! Natürlich gibt es nach wie vor einige Kolleg*innen, die in diesen analogen Techniken arbeiten (als leuchtendes Beispiel sei hier vielleicht Vincent Dutrait genannt, dessen Stil ich großartig finde), aber ich für meinen Teil habe mich klar für die digitale Variante entschieden. Auch was das Layouten und Setzen von Spielregeln oder Spielplänen angeht, hatte ich mich damals einfach ins kalte Wasser gestürzt. Das Bisschen, dass ich über die entsprechenden Grafikprogramme bereits durch mein Studium wusste, hatte mir da nicht viel weiter geholfen. Dadurch haben die ersten Spieleprojekte deutlich mehr Zeit und Nerven gekostet, als es heute glücklicherweise der Fall ist. Ansonsten hast du natürlich auch bezüglich der Symbolik und Funktionalität ganz recht. Diese Dinge unterscheiden sich natürlich deutlich vom Buch. In diese neue Thematik wächst man aber mit den unterschiedlichen Projekten hinein und lernt auch immer wieder etwas Neues dazu. Auch von den Kolleg*innen, Redakteurinnen und Redakteuren kann man da einiges mitnehmen.


Auch wenn das fertige Spiel dann endlich zu Hause auf dem Tisch liegt, fällt mir durchaus das ein oder andere Detail auf, welches man vielleicht hätte besser oder sinnvoller hätte lösen können. Auf der anderen Seite kam ich ja auch als „Spieler“ in die Branche und betrat somit auch kein totales Neuland. Das war auf alle Fälle sehr hilfreich.

Wenn du als Spieler in den Bereich kamst drängt sich die Frage auf: bist du das auch heute noch? Und spielst du manchmal ein neues Spiel und entdeckst für dich Kniffe im Grafikdesign, die du übernimmst?

Mit meinen Kindern spiele ich noch häufig Brett- und Kartenspiele, wie „Beasty Bar“, „Drecksau“, „Fauna“ oder „King of Tokyo“ (Dark Edition!) und ab und an gibt es auch Spielerunden mit Freunden bei denen wir dann etwas komplexere Spiele, wie „Scythe“ oder „Cthulhu-Death may die“ auf den Tisch packen. Das ist aber leider viel zu selten der Fall… Meine Schränke stehen voll mit noch ungespielten Schätzen.

Hoffnung macht mir aber, dass meine Tochter unglaublich gerne Anleitungen von Spielen liest und diese dann auch gerne zum Besten gibt. Darum wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis auch die bislang ungespielten Spiele in den Regalen endlich zu Ehren kommen. Grundsätzlich achte ich auch bei allen Spielen, egal ob alt oder neu sehr darauf, wie die Grafiker dies oder jenes gelöst haben und zumindest unterbewusst nimmt man da auch öfter etwas mit.

Beasty Bar – New Beasts in Town / Born to be Wild; Zoch 2015 / 2020

Muss Funktionalität immer über Ästhetik stehen? Oder darf das gar nicht kollidieren? Wie verbindet man eigentlich eine schöne Illustration mit einer Mechanik? Es gibt viele Spiele, bei denen ich das optisch viel zu klar trennen muss. Da sehe ich eine hübsch gezeichnete Szenerie auf einem Brett und daneben vielleicht vier Quadrate, auf denen ich meine Arbeiter platzieren kann. Und noch mehr Spiele auf denen der Bruch zwischen Schachtel und Spielkomponenten absurd groß ist.


Es geht in der Tat in erster Linie darum, dass die Mechanik des Spiels einwandfrei funktioniert. Natürlich ist es aber unsere Aufgabe, dass die Materialien wie Spielplan, Karten, Plättchen oder Ablagetableaus eine dem Spiel entsprechende Stimmung transportieren und die Mechanik trotzdem gut unterstützen. Bestenfalls kommt es also nicht zu einer solch krassen Trennung. Das bedeutet auf der anderen Seite auch, dass im Laufe eines Projektes die einzelnen Komponenten eines Spiels vom Entwurf bis zur Reinzeichnung, sehr deutliche Veränderungen durchlaufen können, bis Redaktion und Grafiker mit dem Ergebnis zufrieden sind. Das ist nicht immer einfach – macht aber auch den besonderen Reiz an unserem Job aus.


Was den von dir angesprochenen „Bruch“ zwischen Schachtel und Komponenten betrifft, mag es bei dem ein anderen Spiel daran liegen, dass die kreative Freiheit beim Cover in der Regel am größten ist und man hier am ehesten nach ästhetischen Gesichtspunkten agieren kann und seiner Kreativität zumindest teilweise freien Lauf lassen kann. Da die Optik der Schachtel ja in erster Linie auch die Kaufentscheidung beeinflussen soll, macht es natürlich auch Sinn, hier ein wenig mehr „auf die Kacke zu hauen“, wenn man diese Möglichkeiten bei den anderen Materialien vielleicht gar nicht hat.

Ich habe ja immer noch wenig Ahnung vom Illustrieren. Kannst du deinen Stil in ein paar Sätzen beschreiben?


Nun ich denke, dass ich mittlerweile durchaus unterschiedliche Stile bedienen kann. In der Regel arbeite ich in einem eher malerischen und realistischen Stil. Beim Großteil meiner Projekte für Zoch bekommen meine Illus zusätzlich noch eine humoristische Note. Da ich mich grundsätzlich eher als Zeichner, denn als „Künstler“ bezeichnen würde, freue ich mich auch immer, wenn ein Spiel mir hier in diese Richtung etwas mehr Freiheiten beschert. „Revolution of 1828“ von Stefan Feld bei Frosted Games war ein solches Beispiel.

Oben links: Mein Großvater (ich stelle zumindest eine verblüffende Ähnlichkeit fest); Revolution of 1828, 2019 Frosted Games

Du arbeitest von Zuhause aus. Wie sieht ein durchschnittlicher Arbeitstag bei dir aus? Ich stelle mir vor, dass gerade bei Brettspielen auch viel Zeit für die Koordination mit dem / der Auftraggeber*In draufgeht.


Den durchschnittlichen Arbeitstag gibt es (zumindest aktuell) gar nicht, auf Grund der aktuellen Lage (Corona-Pandemie/Homeschooling etc.) verschiebt sich alles ein wenig.


Normalerweise sitze ich am Rechner sobald meine Kinder in der Schule sind. Wenn kein Abgabetermin unmittelbar bevor steht, kümmere ich mich zuerst um administrative Angelegenheiten, lese und schreibe E-Mails etc.. Dann beginne ich mit meiner eigentlichen Arbeit, die je nach Projektstand ganz unterschiedlich aussehen kann. Zu Beginn eines neuen Projektes stehen durchaus auch längere Telefonate mit den Redakteuren oder beispielsweise bei den EXIT-Puzzles mit dem Rätsel-Autor auf dem Programm. Je nachdem wie lange sich ein Projekt dann hinzieht, oder sich mehrere Projekte überschneiden, lege ich dann auch mal die ein oder andere Nachtschicht ein, um Termine einzuhalten. Mittlerweile habe ich ganz gut im Blick, wann diese „Nachtschichten“ angebracht sind.

Da ich aber auch weiß, wie belastend es auf Dauer sein kann, versuche ich meinen Arbeitstag in einem normalen und „familientauglichen“ Rahmen zu halten. Gerade in den Sommermonaten (Abgabe für die Neuheiten zur SPIEL in Essen) und um die Weihnachtszeit (Spielwarenmesse Nürnberg) ist dies leider nicht immer möglich…

Wie koordinierst du dich, wenn du an verschiedensten Projekten zur gleichen Zeit arbeitest? Nimmst du dir eher eines nach dem anderen vor, oder bleibt man auch mal kreativ stecken, nimmt sich aus einer Arbeit raus und widmet sich ihr an einem anderen Tag wieder?


Auch hier habe ich mittlerweile ganz gute Strategien entwickelt, um eine Balance zu finden. Dadurch, dass ich mit den Redaktionen auch während den Projekten im ständigen Austausch bin, gibt es immer wieder Korrekturphasen, in denen ich dann an anderen Projekten weiterarbeiten kann. Allerdings schließe ich gerne einzelne Phasen eines Projektes ab, bevor ich mich einem anderen widme. Sprich, zunächst müssen die Entwürfe für das Cover des einen Spiels fertig sein, bevor ich an die Reinzeichnung der Karten eines anderen gehe usw..

Das Schachtelbild von „Rück’s Raus“ in der Entstehung, Zoch 2019

Auch dich muss ich fragen: wieviel Kreativität bietet dir dein Beruf als Illustrator?


Durch die vielen unterschiedlichen Projekte, die mir mittlerweile angeboten werden, kann ich meine Kreativität durchaus ganz gut ausleben. Glücklicherweise wird man im Laufe der Jahre mehr und mehr für genau die Themen gebucht, die einem auch am meisten liegen. Auch wenn meine absoluten Lieblingsthemen, die eher dem Fantasy-Genre zuzuordnen sind, eher selten auf den Tisch kommen, kann ich mich absolut nicht beklagen. Immerhin durfte ich bei „Saboteur – The lost mines“ endlich einmal „richtige“ Zwerge illustrieren! Auch wenn ich die ursprünglichen Entwürfen am Ende etwas anpassen musste ;-)… Oder die kleinen koboldartigen Froschreiter bei „Frogriders“ von Eggertspiele – die haben mir auch sehr viel Spaß bereitet.

Jetzt hast du meine Neugier geweckt. Wie unterschieden sich die ursprünglichen Entwürfe denn von den finalen Illustrationen?

Hier ging es in der Tat in erster Linie um die Waffen der Zwerge, die gegen harmlosere Gegenstände ausgetauscht werden sollten. Bei den Charakteren hatte ich da sehr viel kreativen Freiraum und traf da recht schnell den Geschmack der Redaktion.

Zwerge, „Saboteur – The Lost Mines“, AMIGO 2019

Was passt man für Kund*innen am häufigsten an? Geht es da meist um Familienfreundlichkeit oder eher um spezielle Vorstellungen der Redakteurinnen und Redakteure?

Da ich nun schon einige Jahre in dem Bereich arbeite, weiß ich schon ziemlich genau, was man sich bei welchem Verlag erlauben kann und was nicht ganz so gerne gesehen wird. Bei den Korrekturen geht es also vornehmlich eher um gestalterische Dinge, wie Bildaufbau, Fokus auf bestimmte Elemente oder auch einfach Farb-Varianten.

Du hast auch jede Menge Tiere für „Beasty Bar“ illustriert. Stammen auch die Ideen alle von dir? Oder setzt man sich da gar mit Frau und Kindern zusammen und sammelt Ideen für anthropomorphe Tiere?

Hier war es in der Regel so, dass sich im Vorfeld die Autoren und die Zoch-Redaktion schon einmal zusammen gesetzt und Ideen für die einzelnen Charaktere gesammelt hatten. Vor allem Andreas Preiss hatte da immer recht abgefahrene Ideen im Kopf. Dann haben wir in längeren Telefonaten die einzelnen Charaktere und deren Fähigkeiten besprochen und ich habe meine eigenen Ideen und Gedanken mit eingebracht. Dann habe ich drauf los gescribbelt und am Ende gab es dann eine ganz gute Mischung aus mehreren kreativen Köpfen.

Das Faultier aus „Beasty Bar – Born to be Wild“, Zoch 2020


Bereitet dir deine Arbeit eigentlich noch immer Freude? Ich stelle mir zwar vor, dass du dein Hobby, dein Talent auch irgendwie zum Beruf gemacht hast, aber im Grunde produzierst du ja auch oft, was man von dir verlangt. Am Ende sind es ja Auftragsarbeiten.


Diese Frage kann ich eindeutig mit „Ja“ beantworten. Wie schon gesagt, habe ich größtenteils Aufträge, die mir thematisch einfach sehr liegen und die zum sehr großen Teil auch viel Spaß machen. Natürlich gibt es auch hin und wieder Jobs, die mir nicht ganz so viel Freude bereiten und bei denen es sich dann tatsächlich mehr nach “Arbeit“ anfühlt. Aber das waren bisher eher seltene Ausnahmen. Wann die Arbeit aber weniger Spaß macht, sind die Tage, an denen der Abgabetermindruck wächst und ich schlimmstenfalls mehrere Projekte parallel bearbeiten muss und zusätzlich der Termin zur Abreise in die Ferien näher rückt…Aber die Erleichterung, wenn alle Druckdaten abgegeben und alle mit den Ergebnissen zufrieden sind, ist dann umso größer.

Wer schlecht fliegen kann klettert eben: Boxcover zu „Chickwood Forest“ vorher und nacher, Zoch 2017

Leider ist es nach meiner Erfahrung tatsächlich so, dass sich die Honorar-Verhandlungen mit den „größeren“ Kunden durchaus schwieriger gestalten, als die mit den „kleineren“…

Alexander Jung

Du bist Mitglied der 2002 gegründeten „Illustratoren Organisation e.V.“. Ich zitiere mal von eurer Website:
„Das vereinte Ziel: Angemessene Vergütung einhergehend mit der Förderung gesellschaftlichen Respekts gegenüber kreativer Tätigkeit und der Schutz der Interessen von Urhebern.“ Ich lese daraus Probleme im Status Quo. Was bedeutet für dich grundsätzlich Wertschätzung? Wie zeigt man sie dir?


Bei der Gründung der IO seinerzeit vor fast 20 Jahren in Hamburg, war ich von Anfang an dabei und was unser Verband bisher geleistet hat, ist schon großartig, auch was die öffentliche Wahrnehmung von Illustrator*innen betrifft (Zur Website der IO).


Da ich nun einmal hauptsächlich im Spieleberich arbeite, möchte ich auch ausschließlich auf diesen Bereich Bezug nehmen.


Wertschätzung im Spiele-Bereich war und ist ein wesentlicher Punkt, der mich dazu gebracht hat, vom Buch- in die Spielebranche zu wechseln. Bei dem Großteil der Spiele-Verlage fühle ich mich bei Verhandlungen und Projektbesprechungen durchaus auf Augenhöhe mit dem Verlag. Hier spüre ich also durchaus die entsprechende Wertschätzung. Natürlich gibt es auch negative Beispiele, aber diese sind bisher glücklicherweise die Ausnahme geblieben. Natürlich ist es auch von Vorteil, eine gewisse Erfahrung mitzubringen. Nicht zuletzt durch die Arbeit der IO haben wir mittlerweile auch einen besseren Stand bei den Kunden.


Ein ganz gutes Beispiel, für eine sich im Laufe der letzten Jahre gewachsene Wertschätzung im Spiele-Bereich, ist die Tatsche, dass immer mehr Verlage den Namen der Illustrator*innen direkt auf dem Cover nennen, oder auch mit kleiner Vita auf die Seiten der Schachtel drucken. Diese Entwicklung hat zwar recht lange auf sich warten lassen und hat auch noch nicht überall Schule gemacht, aber wir sind hier auf einem guten Weg, denke ich.

Leider höre ich aber immer wieder von Kolleg*innen, dass Verlage die Illustratorinnen nicht oder nur unzureichend am Erfolg eines Produktes teilhaben lassen, obwohl glaube ich unbestritten ist, dass auch die grafische Umsetzung ihren Teil zum Erfolg eines Spiels beiträgt. Hier gibt es also meiner Meinung nach am ehesten „Verbesserungspotential“…Wobei hier auch klar gesagt werden muss, dass ein Großteil der Verlage das bereits tut.

Was auch eine positive Entwicklung der letzten Jahre verdeutlicht, ist die jährlich stattfindende Verleihung des Graf LUDO durch die Leipziger Messe „modell-hobby-spiel“. Seit 2009 wird dieser Preis jeweils für die schönste Kinderspiel- und Familienspiel-Grafik direkt an die Spielegrafiker*innen verliehen. Die Aufmerksamkeit für diesen Preis steigt von Jahr zu Jahr deutlich, was man sowohl in den Fachzeitschriften, als auch in den online-Medien beobachten kann. Zwar fehlt dem Preis noch die ganz große öffentliche Aufmerksamkeit, aber eine Tendenz ist spürbar!

Du hast den Preis auch bereits zwei Mal gewonnen, ein ebenfalls großer Name im Brettspielbereich, Klemens Franz, war noch nicht einmal nominiert (mehr dazu in einem noch in der Entstehung befindlichen Interview). Hast du das Gefühl, dass der „Graf Ludo“ dazu beiträgt, auch in der Branche neuen Illustrierende mehr ins Rampenlicht zu stellen?

Zumindest ist das Bestreben danach zu erkennen. Wenn man die Listen der Nominierten der vergangenen Jahre betrachtet, ist durchaus einen ganz gute Mischung aus neuen, unbekannteren und alten Hasen zu erkennen. Wenn der Preis noch etwas an Popularität gewinnt, wird die Mischung noch vielfältiger, da bin ich mir sicher.

Wichtiger als das herausheben einzelner Illustrator*innen finde ich aber, dass unser ganzer Berufszweig ein wenig in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt wird und dadurch etwas zusätzliche Aufmerksamkeit bekommt. Zwar ist das öffentliche Interesse rund um den Graf Ludo meist recht schnell wieder abgeflacht, aber immerhin.


Der Borontempel aus „Das Schwarze Auge“ (Rollenspiel), Ulisses Spiele

Wird die Arbeit im Brettspielbereich angemessen vergütet? Der Markt wächst jedes Jahr zweistellig, Budgets für einzelne Spiele wachsen damit jedoch vermutlich nicht unbedingt.


Hier kann ich natürlich vornehmlich für mich sprechen, da ich keinen, oder zumindest sehr wenig Einblick in die Honorare anderer Grafiker*innen habe.

Bezüglich der „angemessenen“ Vergütung, kann ich aus meiner Erfahrung sagen, dass bei einer möglichen Diskrepanz zwischen Kostenvoranschlag und Budget, es nur in wenigen Fällen gar nicht zur Zusammenarbeit kommt. In den meisten Fällen wird das Projekt entsprechend angepasst – sei es durch gegenseitiges Entgegenkommen beim Honorar, oder Modifikationen der benötigten Illustrationen. In den meisten Fällen wird man sich also glücklicherweise einig.


Natürlich haben auch nicht alle Verlage die gleichen Zuwächse und aus diesem Grund muss man auch ein wenig differenzieren. Leider ist es nach meiner Erfahrung tatsächlich so, dass sich die Honorar-Verhandlungen mit den „größeren“ Kunden durchaus schwieriger gestalten, als die mit den „kleineren“…


Trotzdem ist es natürlich richtig, dass man grundsätzlich als Selbständiger auch schauen muss, dass man seine Preise dem Markt anpasst und die positive Entwicklung im Spiele-Bereich bietet da natürlich eine ganz gute Grundlage.
Die Realität sieht leider auch so aus, dass in den allerwenigsten Fällen, meine tatsächliche Arbeitszeit so vergütet wird, wie es sein müsste. Dies sind aber Kompromisse, die ich in den meisten Fällen bereit bin einzugehen, wenn die übrigen Faktoren stimmen.


Wichtig ist mir bei meinen Verhandlungen und Verträgen, dass ich im Falle des Erfolges und/oder Lizenzvergaben auch entsprechend berücksichtigt werde. Hier wären wir dann wieder beim Thema Wertschätzung.

Das Cover von „Bora Bora“, erschienen 2013 bei alea – mal ohne dicken Rahmen.

Wir lesen oft die gleichen Namen auf der Schachtel. Dennis Lohausen, Klemens Franz, Ian O’Toole, The Mico, Beth Sobel. Sind Verlage zu konservativ? Scheut man zu gerne, mal ein neues Gesicht zu engagieren? So sehr ich Dennis‘ Illustrationen ja schätze, ich bin auch froh, andere Stile in meinen Regalen ausstellen zu können. Ich kann mir bald ein ganzes Dorf aus seinen Mittelalterzeichnungen bauen. Ein sehr schönes Dorf natürlich, ich möchte Dennis‘ Gefühle hier ja nicht verletzen!


Kennt ihr euch eigentlich alle? Trifft man sich in der Illustrierendenszene zu virenfreien Zeiten öfter auf Veranstaltungen und tauscht sich aus?


Wenn ich mich an die Anfänge meiner Spiele-Grafiker-Zeit, Anfang der 2000er zurück erinnere, waren es damals deutlich weniger Illustrator*innen, die auf den Schachteln zu finden waren. Anfangs oft Franz Vohwinkel, Harald Lieske oder Doris Matthäus. Später dann Michael Menzel, Klemens Franz und eben Dennis Lohausen. Mittlerweile sind die deutschen Verlage aber dazu übergegangen auch Kolleginnen aus dem Ausland oder neue Leute aus anderen Illustrations-Bereichen zu engagieren. Dadurch ist mittlerweile eine ganz ordentliche Vielfalt auf dem Markt entstanden. Klar, gibt es auch phasenweise Kolleg*innen, die häufiger auf den Schachteln auftauchen als andere, aber das Angebot an Neuheiten ist aktuell so riesig, dass man nicht das Gefühl hat, zu wenig Alternativen angeboten zu bekommen. Optisch ist also mit Sicherheit für jeden etwas dabei!


Grundsätzlich ist es aber schon schwierig, als „Neuling“ in eine Redaktion vorzustoßen, wenn man vorher noch nicht für den Verlag tätig war. Jede Spiele-Redaktion hat ihren Pool an Illustrator*innen, auf den sie in der Regel zurück greifen. Auf der anderen Seite befinde ich mich selbst auch in einigen dieser Pools und profitiere natürlich auch davon, dass die Verlage immer wieder auf mich zukommen – aber eigentlich sollte das Eine das Andere nicht ausschließen.

Was den Austausch unter uns Grafiker*Innen angeht, kennt man sich zumindest was die deutschsprachigen Illustrator*Innen betrifft schon. Den einen besser, als den anderen, aber man läuft sich auf den Messen schon immer mal wieder über den Weg. Dennis, Klemens und Oliver (Freudenreich) kenne ich schon recht lange und wir treffen uns in der Tat nach Möglichkeit auch auf den Messen in Essen und Nürnberg zum Austausch und um die Messen nett ausklingen zu lassen.


Wir sind dann eine Hand voll Grafikerinnen, die sich regelmäßig treffen. Auf jeder Messe gesellt sich dann immer eine variierende Zahl neuer und alter Gesichter dazu. Im Grunde sind es mehr oder weniger die gleichen 5 oder 6 „alten“ Hasen, die den harten Kern bilden. Seit einigen Jahren lade ich dazu über einen E-Mail-Verteiler ein, in dem sich mittlerweile etwas über 30 Kolleg*innen befinden (Wenn jemand Interesse hat daran teilzunehmen, gerne E-Mail an mich: info@alexander-jung-illustration.de). Zu den ausländischen Kolleg*innen hatte ich bisher noch keinen Kontakt und kenne sie von daher nur durch ihre Arbeiten.

Wie hart ist es, als Illustrator überhaupt engagiert zu werden? Wie war es damals für dich nach der Uni?


In meinem Studiengang war es damals üblich, dass man bereits während des Studiums versucht in der Arbeitswelt erste Erfahrungen zu sammeln. Wir sind also noch als Studenten auf die Buchmesse in Frankfurt und die SPIEL in Essen gefahren. Die Spielemesse war zu dem Zeitpunkt allerdings noch kein wirklicher beruflicher Faktor. Auf der Frankfurter Buchmesse und später auch in Essen habe ich dann erste Kontakte zu Verlagen geknüpft und meine ersten Veröffentlichungen hatte ich entsprechend bereits während des Studiums.


Sowohl meine ersten beiden Kartenspiele („Goldrush-City“ bei Krimsus Krimskramskiste und „Delphi“ bei Heidelberger bzw. Nürnberger Spielkartenverlag), als auch mein erstes Brettspiel für Alea („Fifth Avenue“) habe ich ebenfalls noch als Student gestaltet. Nach und nach sind dann immer mehr Projekte auch im Puzzle-Bereich hinzu gekommen und nachdem ich mein Diplom dann in der Tasche hatte, konnte ich mich voll und ganz auf die Illustration konzentrieren. In den ersten Jahren, gab es immer mal wieder Phasen, in denen es nicht ganz so rund lief, aber im Großen und Ganzen war ich glücklicherweise schon immer ganz gut beschäftigt.


Hast du Kolleg*Innen, die es nicht geschafft haben, die sich beruflich umorientieren mussten? Die sich nicht in wenigstens einem Bereich festsetzen konnten?


In der Tat gibt es auch diese Beispiele von Kolleg*innen, die nie richtig Fuß fassen konnten und andere Bereiche für sich erschließen mussten. Es gibt einfach sehr viele gute Leute da draußen, die unglaublich talentiert sind. Trotzdem haben es zumindest die meisten Leute aus meinem engeren Umfeld geschafft, ihre Nische zu finden.

Wertschätzung im Spiele-Bereich war und ist ein wesentlicher Punkt, der mich dazu gebracht hat, von der Buch- in die Spielebranche zu wechseln.

Alexander Jung über den Start in den Beruf Illustrierender

Und gibt es auch Kolleg*Innen, die deines Erachtens deutlich mehr Aufmerksamkeit verdienen, als sie bekommen? Die du besonders schätzt und gerne hier nennen möchtest? Da wäre ich persönlich doch sehr neugierig.


Kollegen die mehr Aufmerksamkeit verdienen, gibt es vermutlich eine Menge, aber ganz konkret fällt mir vielleicht am ehesten Timo Zett ein (http://timozett.de). Ein Illustrator, Grafiker und Musiker, der über mehrere Jahre ein eigenes tolles Spiel entwickelt und gestaltet hat ( Patreon, Instagram). Das Spiel und sein Autor/Illustrator verdienen meiner Meinung nach definitiv die Aufmerksamkeit der breiten Spiele-Gemeinschaft!

Weitere Kolleg*innen die ich sehr schätze, kann ich durchaus einige nennen. Da würde mir zuallererst mein lieber Kollege Oliver Freudenreich einfallen, der ja auch schon zu den alten Hasen in unserem Geschäft gehört und den ich jetzt auch schon etliche Jahre kenne. Er ist ein unglaublich akribischer Zeichner, dessen Liebe für´s Detail und unglaublich „sauberen“ Illustrationen (leider fällt mir kein passenderer Begriff ein…) finde ich immer wieder faszinierend.


Die Landschaften und speziell die Farbstimmungen von Michael Menzel finde ich auch nach wie vor klasse und bei Dennis (Lohausen; Anmerkung der Redaktion) finde ich die Art und Weise, wie er mit Symbolik, Icons und Ornamentik umgeht auch sehr cool. Was die internationalen Kollegen angeht, stehe ich total auf die Arbeiten von Vincent Dutrait (Treasure Island), Matthew Mizak (Iwari), Xavier Collette (Abyss) oder Mathieu Leyssenne (Jamaica).

Gibt es etwas, dass du Illustrierenden, die noch versuchen in dieser Branche Fuß zu fassen, mit auf den Weg geben möchtest? Vielleicht „Gebt niemals auf!“ oder „Lasst es bleiben!“?


Unser Job kann wirklich sehr viel Spaß machen, benötigt aber auch sehr viel Durchhaltevermögen, eine Prise Selbstvertrauen, gut 3 EL Disziplin und einen Schuss Hartnäckigkeit. Bei einigen Verlagen musste ich teilweise mehrere Jahre immer und immer wieder anklopfen, bis es dann tatsächlich auch geklappt hat. Von daher ist ein „Gebt niemals auf“, gar nicht so verkehrt.

Vielen herzlichen Dank für deine Zeit, ich wünsche mir von dir noch möglichst viele so skurrile Tiere wie in „Beasty Bar“!


Sehr gerne! Vielen Dank für deine Fragen und gegen mehr skurrile Tiere habe ich auch nichts einzuwenden…

Beasty Bar – Born to be Wild, Zoch 2020

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